日本美少女文化的產生最早可以追朔至1990年代初期,產生的根本原因就出在日本的產業結構上。
由於終身制(註1)的關係使的日本人壓力大這種社會現象在日本早期的社會上隨處可見,故早期的日本上班族常常七八點下班之後,為了宣洩壓力而去踢椅子翻桌子,在宣洩完以後又將一切回歸原狀。
在如此沉重的社會壓力下除了翻桌子踢椅子外這些上班族並不滿足,他們需要一個新的宣洩出口,所以在此眾多的社會需求之下美少女文化就此燦爛的誕生。
1990年代初期美少女文化的影響其實並不明顯,而是到了2000年上下幾年間日本的美少女文化才正式的大放異彩,並且成為日本新一代的主流文化,不再只是停留在次文化的層級了,而這一切的產生都要從小小的食玩(註2)講起……。
1990年代初期雖然有GK(註3)可以收藏,但是由於空間過於狹小,而GK的體型較大收藏不易,再加上GK的品質普遍粗糙所以當時並沒有許多人有想收藏的意願,反而那時候所流行的只是小小的食玩。
食玩的流行那時也只有在小孩的年齡層,大概就是國小的階段而已,大人並未重視。那時候的食玩可能就像火柴盒般的大小,小朋友玩個兩三天就丟棄了,並沒有收藏的價值在,而真正引起流行的重要關鍵點正是在食玩的演變過程。
由於食玩的主題過於單調,所以有些廠商就將食玩的主題加以變化並且摻雜了一些新的主題,以期達到吸引不同年齡層的族群購買,這項計畫獲得了社會大眾的熱烈支持,而當時最有名的食玩製作公司就是「味覺堂」,「味覺堂」所發行的『古代文明系列』因為有深度、層次變高,而且製造品質變得精緻、主題風格變得有水準,所以工人也買、上班族也買、律師也買、醫生也買、工程師也買,這種社會現象在日本近代社會上產生了巨大的社會變遷。
註1:終身制:公司是你的衣食父母;你的一切需要公司都幫你解決,而你必須要忠心的爲公司賺錢。員工跟公司的關係就像小孩跟父母一樣,如果小孩不滿意父母的決定也只得默默的接受,因為零用錢在父母的手裡,就算你想逃家也逃不了,所以有許多的上班族壓力來源就是源於此。
註2:食玩:食玩=食+玩=食物+玩具,故食玩在台灣其實就類似小時後吃的「乖乖」裡面送的玩具,那就是食玩的原形。
註3:GK:原料是用樹脂做的模型。特色在於大小都在30公分左右,故收藏不易,但是表面不容易風化產生裂痕,材質堅固不容易損壞,所以保存時間長。