介紹

目錄
  1. 仙三緣起
    1. 仙三史札
    2. 故事簡介
    3. 世界觀
    4. 仙三特色
    5. 仙界大地
  2. 人物介紹
  3. 怪物介紹
  4. 仙三詩集


仙三緣起


仙三史札


【仙劍起緣】

  仙劍奇俠傳,是我們開發的第一套RPG,當時沒有製做RPG經驗,也沒有要做成什麼超級大作的野心,只想做一個自創的武俠劇本,寫一群江湖兒女的感情與夢想,把一些現實生活中得不到的夢想,寄託在這些主人翁身上:學劍 求仙 緣分 知己....
  第一代獲得的成果,其實超乎我自己的預料,當時也沒有想到馬上再做二代,所謂劇情留的伏筆只是為了留給玩家回味和想像空間,基於對於一代結局的投入感情,我自己很不願攤開這些伏筆於陽光下,之後幾年來一直抗拒著製做一個接續一代劇情的二代。然而玩家的呼聲此起彼落,後來想想,我自己也過於執著,不論再創新也好,延續也好,只要玩家想要的,我們都做吧,畢竟,做遊戲為的就是給玩家想要的。所以,二代是延續一代八年後的故事,三代則是新的開始。
  仙劍的每一代,我們都盡力塑造出幾個受玩家喜愛的人物。為了這個目標,開發過程中我們花了很大的心力仔細刻畫每一段對白,每一張肖像,希望這些人物能夠在玩家的心中有活生生的感覺。一代二代如此,三代更是如此。
  三代,代表仙劍再一次的出發,雖然人物,時空背景都是全新的,遊戲畫面也進化為3D呈現,但做出仙劍那份美好感覺,是我們始終不變的信念。希望每一代仙劍,都給玩家一個美好的回憶。

故事簡介


  「仙劍奇俠傳三」故事發生在「仙劍」第一代的五十年前,那時侯,李三思剛剛發出赤子的第一聲啼哭;巫后還是繈褓中的嬰兒,而劍聖,則還沒有拜入蜀山修仙……
  事情的起因是從鎖妖塔頂端突然坍塌,封印被解除開始的,但是,更深層的因果卻要追溯到千年前的神界。
  神將軍『飛蓬』與魔將軍『重樓』因兩界的衝突而屢屢交手,一直難分勝負,兩人逐漸有惺惺相惜之意。

  重樓提出要和飛蓬在自己發現的一處新仙界中決鬥,一較高下,飛蓬礙於神界天規而猶豫再三,最終經不起重樓誘惑而答允。

  兩人勢均力敵,比試曠日持久,最終驚動了天庭,天帝派兵捉拿飛蓬問罪,飛蓬因感知到追兵將至而分心,佩劍被重樓打落人間而落敗……
  光陰荏苒,飛蓬被神界問罪貶為人,經過多次轉世成為渝州唐門新安當鋪夥計『景天』。
  同時,重樓自魔界窺探人間,偶然發現飛蓬的轉世如此卑微平凡,心中動念想要幫助景天,於是來到人間,滋擾蜀山,想要幫飛蓬找回佩劍,無意中毀壞了鎖妖塔,偶然得到了飛蓬在人間第一世——姜國太子『龍陽』鑄煉的魔劍。

  景天得到魔劍的同時,結識了唐門小姐『雪見』,從此改變了自己的生活。
  一開始被捲入雪見家族的內部鬥爭以及唐門和霹靂堂的爭鬥之中,而後遇到蜀山棄徒『長卿』及其未婚妻『紫萱』,走上了協助蜀山尋找五靈珠,封印鎖妖塔的漫漫征途。

  一直隱藏在魔劍中的鬼魂化身而出,竟然是景天前世龍陽的妹妹『龍葵』。
  幾個人的情愛糾葛,生離死別反復交織糾纏,雪見的離奇身世,紫萱不為人知的秘密,龍葵長久以來的心中願望……伴隨著人類與妖界死生存亡的爭鬥,而其實人的欲望,才是所有紛爭的本源。

世界觀


  天地處於“混沌”狀態,有“盤古”生於其間。
  盤古身體不斷成長,原來的混沌狀態不能容納其身體而分裂,“清氣”上升為天,“濁氣”沈降為地。
  盤古死後,其精、氣、神分化成三位大神,分別為伏羲、神農、女媧。被稱為“三皇”。
  原本蘊藏在盤古身體內的“靈力”逸散,分解為水、火、雷、風、土“五靈”,散於天地之間。
  而盤古之心懸于天地之間成為連接天地的紐帶,並與天界清氣所鍾之地連接,因清濁交彙而生“神樹”,成為天界生命之源。
  因天地間生靈太少,三皇分別以不同形式創造生靈。
  伏羲以神樹吸收神界清氣所結的果實為軀體,注入自己強大的精力,創造出“神”。
  由於神樹果實來源稀少,因此神的數量極少,但靈力強大。神不耐大地濁氣,因此居於天,形成神界。
  神雖然有男女之分,但交合繁衍後神本體會失去靈力逐漸死亡,並不能增加神的數量,因此被嚴禁交合繁衍。
  神農以大地土石草木為體,灌注自身氣力,創造出“獸”(包括走獸昆蟲)。
  因神農注重數量和能力,因此獸的種類、數量很多,且能力多樣,但是心智沒有開蒙。
  女媧以土、水混合,附以自身血液和靈力,用楊柳枝條點化,依自己模樣塑造,創造出“人”。
  人體態優美,富有智慧,但體力較遜,雖然沒有特別的能力,但領悟力極強。
  神居於天,人獸居於地,另有鬼界作為人、獸等生靈的輪回中轉之所。數萬年來相安無事。
  後因人獸過度繁衍,時有衝突。
  神農在人間爆斃,一說因嘗百草中毒而死,另說是因為他與獸交合繁育後代後而死,不久,獸類中出現了一個具有極高智慧的統禦者——蚩尤,率領獸族向人類開戰,意圖獨佔大地。
  人取得神族援手,在一位出色的神將(軒轅氏)指揮下擊敗蚩尤大軍。
  蚩尤拼盡餘力,打開異世界的通道,將殘部送達異世界,這些殘部在異世界逐漸修煉成“魔”,魔界也逐漸形成。而蚩尤所打開的通道,後來稱為『神魔之井』。
  是連通神魔兩界的唯一通道,但神魔兩方在裏面設有重重障礙,並派重兵防守,嚴禁兩界生靈通過。
  此役之後,伏羲以對抗魔界為名,在神界建立了等級制度,並自封為“天帝”,規定神的地位高於人類,由神族統治大地,而人必須侍奉神,擴大神界對人間的控制和支配。
  數萬年下來,神族漸漸腐敗,人類也對神的積怨已久,終於爆發起義。
  天帝下令鎮壓,遭到人類頑強抵抗。天帝惱怒,下令女媧毀滅人類,重新創造敬神的新人類,女媧抗命不從,並下凡來維護人類。天帝開除女媧的神籍,派神將毀滅大地,大部分人類遭到屠殺,女媧率領人類對抗神界,補天地,阻洪水,挽救了殘存人類的命運。
  天帝省思後覺得神族也有不對之處,於是下令所有神族回到天界,封閉天界之門,下令神不得任意到人界,從此人神二界完全隔絕。不久女媧力竭死去,後代一直留在人間,世代守護人類。
  偶有獸類經過修煉,激發出自身繼承的神農力量,而成為有特殊能力的“妖”,而人類經過修煉也能激發出自身繼承的女媧靈力,而成為“仙”。
  妖和仙的形成除了和天賦以及修煉有關外,還和地氣有關。
  人間便有了十大洞天,三十六小洞天,七十二福地等“仙界”,其中最著名的仙界,就是蜀山,因為那裏是“盤古之心”所在之處。相對應的,雖然看起來妖都是單獨行動的,但人間一定也有妖界存在,只不過沒有人知道在什麼地方。

仙三特色


【故事】
  「仙劍奇俠傳三」採全新的故事,是專案一開始就確定的,這也是仙劍之父_姚壯憲一直以來的願望。
  早在仙劍95版發售的時候,姚壯憲面對記者,就闡述了他對仙劍後續作品劇情的看法。
  姚壯憲認為一代的劇情佈局是一個巨大的宿命迴圈,本身是很完整的故事,在一個完整故事的基礎上續寫,並不是負責任的做法,一方面過於商業化,另一方面也限制了企劃創意的發揮。
  但大宇作為一個非常重視玩家意見的公司,為了滿足廣大玩家的需要,還是在2002年末推出了延續仙劍一故事的「仙劍奇俠傳二」,而滿足姚壯憲一直以來願望的責任,就落到了「仙劍奇俠傳三」製作群的肩上。
  其實一個系列遊戲要持續抓住玩家的心,最重要的是精神的繼承。
  仙劍的核心是美好而永恒的情感,只要將帶給玩家的感覺和回憶延續下來就足夠了。
  今天的「仙劍奇俠傳三」,也將作為一個承上啟下的作品,為仙劍系列開創一個新局面!
  而說到劇情與前代的關聯,就不能不談到世界觀,五靈珠、鎖妖塔、女媧族、蜀山仙劍派,這些仙劍系列的重要表徵物都會在仙三的故事中中佔據重要位置。
  仙劍世界觀的核心,就是構築在中國上古神話和先民崇拜基礎上的五靈六界體系。
  所謂五靈,就是水、火、雷、風、土五種巨大的自然力,他們是維繫整個世界能量平衡的源泉,而在人間,五靈之力被女媧補天遺下的彩石所吸附,成為五靈珠,是人間最強之力。
  這些在仙劍一中有充分的體現,在仙劍三中,更成為整個故事的核心。

【引擎】
   「仙劍奇俠傳三」使用的3D遊戲引擎,歷時兩年開發完成,其間根據技術的進步和使用的回饋進行過多次重大調整,日臻完美成熟。
  同時,引擎針對遊戲風格的要求,著重強化了色彩和形體的處理,加入了很多能增強畫面表現能力的技術,如LightMap、柔性皮膚系統、即時粒子系統等等,和仙劍所要表現的唯美柔情風格非常契合。
  引擎在透明貼圖表現,即時光源處理等方面的表現可說是首屈一指。
  在介面操作方面,「仙劍奇俠傳三」著重強化了體貼和便利。
  所有的物品、裝備、仙術和特技都經過了精心的分類。另外還設置了按照價格、按照功能等多種排列方式,令尋找物品的過程簡單快捷。
  「仙劍奇俠傳三」將引領仙劍系列的世界觀浮出水面。帶給玩家一個更宏大,更深邃的世界。
  對於玩家玩3D遊戲會頭暈的問題,製作群非常重視,仙三針對這一問題提出了一套解決方案。
  遊戲中提供玩家最大的選擇權,雖然遊戲引擎有靈活的旋轉和縮放功能,但仙三卻沒有任何程式預先設置的迴旋和縮放,也就是說,是否旋轉視角,完全由玩家自己決定!這樣一來,玩家甚至可以完全不轉動畫面來玩完整個遊戲,這就是我們努力追求的—“有2D感受的3D遊戲!”

【畫面】
就美術風格而言,「仙劍奇俠傳三」主要注重2個特點:
一個是如何用3D技術表現出2D感覺,承襲仙一的美術風格。
另一個是如何更充分地體現3D特色和引擎的強大功能。
  「仙劍奇俠傳三」在美術風格上強調回歸原點,就是在3D的技術條件下,重現並傳遞給玩家跟第一代仙劍一樣的感覺。
  仙一的風格比較特別,它是揉合了中國工筆重彩和日式卡通風格而創新出來的---仙一獨有的粉彩中式卡通風格。
  粉彩用於3D會感覺不夠鮮明,因此「仙劍奇俠傳三」採用了更加明快的色彩。
  至於人物的頭身比例,仙三是完全按照DOS版仙一的比例製作的,但是由於3D鏡頭有透視的原因,看起來人物會比較Q一點。
  對於體現3D特色方面,重點被放在了畫面效果上。
  比如人物的衣服飾品的透明設計,內衣外衣層疊的精心製作,保證無論鏡頭處於什麼位置,人物都能呈現最美的一面。
  場景部分注重水、霧、雲海的表現,結合強大的粒子功能,產生仙境般如夢如幻的感覺。
  迷宮的設計更體現了3D特色,因為仙三的鏡頭是可以360度無級迴旋的,注重高低起伏、立體交叉的設計令玩家體會到不凡的真實感覺。
  請大家玩遊戲的時候不要忘記隨時停下來旋轉一下視角,你將如身處真實世界一般,領略到無限風光。

仙界大地


  仙三在場景設計方面的特色是嚴謹和考究,可說認真到了極至。
  所有城鎮的名稱、位置、地形、地貌都經過嚴格考據,如果碰巧是玩家熟悉的城鎮,一種親切感一定會油然而生。
  不同地域的城鎮,外觀特色各不相同,大到建築的材料、格局、裝飾,小到房間裏的家具、擺設,都帶有濃鬱的地域特色。

●外景
   遊戲外景為照顧仙劍老玩家的欣賞習慣,採用了類似斜45度視角的3D視角,可以進行360度無級迴旋,特定情景可進行鏡頭的推拉縮放,操作上十分簡單,整體視覺感覺和操作感和2D遊戲十分相似。
  仙三的恢弘廣闊的遊戲世界起於蜀山腳下的重鎮——渝州。
  北達東海仙山蓬萊,南至漢苗雜居的雷州、蠻州;西起藏邊雪域雪嶺,東到江南水鄉鎮江、安溪。
  更有鬼界、神界、魔界等凡人難至的神秘之地。
  每個城市都有各自不同的特色,根據氣候地形的不同,建築材料和建築風格多樣;根據風土人情的不同,又有不同的裝飾特色和獨特的日用器具;植物的變化不僅體現地域環境特徵,更是地域文化的展示。
  蜀山的威嚴、鎮江的靈秀、酆都的詭異……
  哪怕是一磚一瓦,都經過了精心的設計,完全沒有任何重復,每一個城市都有著獨特的個性和風貌。

●內景
  遊戲中幾乎所有的房屋都有內景,不會有純粹裝飾性的房屋。
  進入內景,玩家會驚喜的發現幾乎所有房屋的內景都各不相同,你甚至可以從晾曬的服裝,細小的家居用品等等物件中判斷這家主人的性別、職業和經濟狀況,如果留心和路人對話的話,你甚至可以猜到哪個房子是屬於哪個人的,因為這一切都經過了精心的設計,不僅僅是房屋和人的對應,還有人與人之間關係的對應。所謂遊戲開發的認真程度,恐怕就體現在這裏吧!
  內景採用了比較低平且推近的鏡頭位置,人物看起來比較大,發生劇情的時候,人物的細微動作和面部表情變化十分清晰生動。
  仙三的內景設計採用了嚴格和外景對應的方式,建築材料、門窗的位置和風格都力求統一。
  不會像有些遊戲那樣,同一個城市中幾乎所有的內景都是一樣的。
  無論是苗鄉的竹樓,還是雪域的帳篷,都帶有強烈的地域特色。
  在建築的裝飾細節上,參考了大量古代建築資料,力求將最真實生動的古代居住環境展示給大家。

●迷宮
  至於迷宮,宏偉的3D地形自然不用說。
  根據不同地域的自然地理特徵去設計迷宮的結構、外觀、土壤質地令迷宮更加真實。
  玄武岩上浮動的岩漿,板葉岩風化形成的浮石,終年積雪受到震蕩導致的雪崩,這些都是迷宮的重要組成部分。
  至於什麼樣的迷宮中生活什麼怪物,也多少應用了一些生態學的原理,一切都是那麼合情合理。
  很多人認為3D的迷宮會比較複雜,而仙三基本上不會有這個問題,首先仙三迷宮強調的是迷宮的解迷性而不是道路的曲折。
  無論是自然環境的迷宮還是人工環境的迷宮在同等面積上的道路長度和其他3D遊戲相比較是很  低的,也就是說仙三的迷宮並不是那種考驗人記憶力和耐力的迷宮。
  同時,仙三的迷宮機關的比例卻非常高,很多地方是需要動一番腦子才能通過的。
  如果找對了方法,可能很容易通過,如果方法不對,也可能被卡上半天。
  同時,還有一些如小地圖、指南針等體貼的設計可以幫助玩家順利通關。
  仙三迷宮在整合3D特徵及美術風格方面十分到位,如同場景多層迷宮,立體交叉通路,圍繞實體的迷宮道路設計等等,都是2D遊戲無法表現的複雜結構。
  在這些結構的基礎上,配合結合劇情的風貌設計,使仙三迷宮在結構與外觀上都達到了一個前所未有的高度,相信可以給玩家帶來全新的遊戲體驗。

人物介紹


怪物介紹


仙三詩集


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