風色幻想

Wind Fantasy

  • 主機平台:PC 單機
  • 遊戲類型:策略模擬
  • 首發地區:台灣
  • 首發日期:不明
  • 台灣發售:1999-03-15
  • 遊戲售價:NT 780
  • 遊戲人數:1人
  • 作品分級:普遍級

圖片影片

介紹

近期編輯: firstted ...看更多

井上直樹
2008/4/2創作
2008/4/2修改
相信迷上風色幻想的壯闊波瀾世界觀的玩家為數不少,
向來以賽璐璐風所繪製出來人物背景的風色系列,
加上錯綜複雜的世界觀設定,以及感人肺腑的生動情節;
這些要素構成國產遊戲中以奇幻風格為主的遊戲中,算是相當獨領風騷的一款。
接著分析真正吸引人的地方:
1.劇情方面:
1.1 奇幻為主的類中古世界觀
說到奇幻創作,都是要具備相當龐大的世界觀,充滿各種個性的主要人物,NPC,
以及令人意想不到的冒險旅程,最後以作者獨到的見解產生各種扣人心弦的結局。
但是劇情中真正的精髓在哪?
是的,人是有感情的,當人覺得生活乏味缺少變化,
遊戲中能帶給玩家日常生活中無法實現的夢想時,總是會對遊戲劇情產生一種感情。
當劇情的發展乖舛離奇,命運造弄男女主角間的感情,又何嘗不是令人惋惜的呢?
玩家在此產生強烈的共鳴下,自然會想知道男女主角後續的發展,
於是造就了風色幻想系列在同一世界觀醞釀出更多充滿『奇蹟』與希望交織的故事。
1.2 在進入風色幻想五後,嶄新的世界觀仍然與『神』擺脫不了什麼關係。
因為『神』是人們心中無法想像的抽象存在,同時又是維繫人們在艱苦的生活中的心靈寄託,
也就是『神』創造了人類,人類最後是否能遵照『神』的指示讓世界興盛繁榮?
爾或是為了更深一層的意義而貿然挑戰『神』的力量,進而演變成『弒神』的舉動?
究竟,故事中的角色宿命會因為『弒神』而創造美好無牽掛的未來,
或是得到『神』的救贖而重新瞭解到人類的自不量力?
這些答案,請您耐心看完整個文章的介紹,
和反覆體驗遊戲中的劇情後再做出有意義的發言吧!
2.遊戲特色系統:
2.1 RAP系統
最早的處女作是採用了所謂的『RAP』(真實點數行動系統),當執行各種指令時,會消耗一定量的RAP值,直到RAP值上限五點被消耗完畢,
才會結束第一回合動作。
後來也採用在1,SP,3,4,5,6代上面,2代則是純粹的RPG,必須獨立出來討論。
到了第5和6代,消耗制度配合了所謂的『稱號系統』,可以更進一步替換各種稱號來改變人物的行動能力。
2.2 回合制系統與行動順序制系統
從1,3,4,SP都是採用下棋棋盤規則的回合制系統。
回合制顧名思義就是分為敵我兩方各一回合的行動機會,當我方或敵方人物完成動作,
該回合就會結束,下一回合就變成敵方或我方展開攻擊或防禦的動作。
接著在5,6代出現了所謂的『行動順序制』。
關於『行動順序制』系統:
在開始遊戲時,人物所裝備稱號具有的RAP值會以100%來計算。
根據稱號的不同,決定出攻擊,移動,使用刻文,使用道具的RAP消耗量都有所不同。
因此後期所得到的新稱號會減少各個動作的RAP消耗量,
讓人物在自由配點的成長中以速度為主培育的話,
就能在下一次動作中取得優先行動的優勢。
也就是速度越快,反應值越高,就能採取先發制人的策略。
2.3 自由配點與轉職系統:
轉職系統:1,SP的轉職是藉由『徽章』到城鎮中的轉職神殿進行多樣化的職業變化,
只轉職後的數值已經是固定的,無法隨心所欲的調整。
3代藉由劇情轉職,然後有所謂的技能樹點數配點來進行各種職業特有的招式使用。
4代也是藉由劇情轉職,取消了技能樹的使用。
接者是自由配點:能培養出各個職業的特性,從3,4,5,6代都有沿用。
不過3,4代的自由配點無法突顯出各職業應有的特色,像是暗殺者與武鬥孃都是偏向速度,迴避反擊率偏高,攻擊力與招式華麗度卻是以武鬥孃較為耀眼。
5,6代沒有所謂的轉職,
是藉由『稱號』來決定人物的動作是否能偏向使用刻文或偏向使用技能招式攻擊。
2.4.魔獸合成與餵養系統:
魔獸的使用與合成從1,SP,3,4,5,6代都是玩家愛不釋手的遊戲要素之一。
2.4.1
1,SP有專屬魔獸買賣屋可以購買魔獸加入我方陣營,再利用合成系統製造更強的魔獸。
還有餵養系統存在,餵食魔獸特殊道具能夠改變魔獸的各項能力值,培育出傳說中的神獸。
2.4.2
5,6代主要是增加了繼承母系魔獸的技能的合成系統。
例如:小惡魔+守護石像 = 天使,母系魔獸就是小惡魔和守護石像,
合成出來的天使可以繼承迷魅鐘聲與聖護壁等招式。
2.5. 新增系統:晶體,稱號與刻文系統
2.5.1
晶體: 3,4代新增的魂體鑲嵌能夠附加特殊效果,像是讓敵人昏睡或中毒扣減生命值。
2.5.2
刻文: 5,6代則是以三種顏色的刻文來分別表示:
紅色:魔法(物理)攻擊型刻文。
例如:
麒麟刻文:發動無屬性魔法攻擊,有一定範圍限制。
富豪刻文:無視敵方物理防禦力,
利用玩家現有的金錢數最低大於一定值時,即可發動物理性金錢攻擊敵人。
藍色:輔助能力提升型刻文。(主動)
例如:
痊癒的頌歌:治癒一定範圍內的我方人物,
狂野之歌:一定範圍內我方的物理(魔法)攻擊,迴避率,命中率提升。
綠色:特殊能力附加型刻文。(被動)
聖盾刻文:裝備後提升物理防禦力,受到敵方物理性攻擊時傷害減少。
神行足刻文:裝備後人物自身移動力+3,可以移動的範圍量增加。
2.5.3
稱號:5,6代最重要的就是給人物裝備稱號,可以獲得不同的RAP消耗量與特殊加成效果。
2.6 城鎮探索系統:
2.6.1
3,4代可以利用類似大富翁的Q版人物在世界地圖上移動,
並且進入商店整備物品,4代更開放大地圖自由探索。
2.6.2
5,6代的城鎮:彌賽亞本身就是一個可以動態觀光的畫面,突破以往靜態的城鎮圖片,
在彌賽亞城中可以自由任意點選觀看自己想要去的商店,像是魔獸合成屋,晶體屋等等。
2.6.3
5,6代在大地圖上還能駕駛飛行艇自由遨翔各個戰鬥場地地點,不受限制的自由進入。
在1,SP,3,4,5,6另外達成條件後會有隱藏中的Fy城出現,累積足夠資金就能購買神兵利器。
2.7
料理系統:
6代新增獨特的料理系統,從魔獸身上獲取材料,或是從魔獸食材店中買到材料;
都可以到新增的料理屋進行付費料理製作,取的料理可以在戰鬥中當道具使用。
使用後會增加(魔法)物理防禦力,(魔法)物理攻擊力等等輔助效果。
2.8
種族系統:
也是6代新增的系統,根據風水火土地光暗六大元素屬性攻擊相剋外,
添加了裝甲,黑霧,未知三個種族,
可以利用人物具有的破甲,狩魔,超越屬性的招式來對敵人造成六大屬性以外的加成傷害。
使的攻擊力的輸出值變的更大。
3.背景配樂:
風色系列向來動聽的背景配樂都是由獅子吼音樂工作室進行。
光是有創意的系統與動人的劇情還嫌不夠,
勢必要加上獨到的音樂陪襯才能完美詮釋整個遊戲的靈魂與精神。
4.資料片新增的難易度調整與豐富內容
資料片的功用從初期的補完遊戲主線劇情外,在後期添加了新的關卡戰役。
還有調整一些遊戲中的Bug,主要是新增的內容大幅提升遊戲耐玩度為其重心。
總結:
以上四大點,應該也能讓未玩過此遊戲的玩家有一個清晰的輪廓,
這個遊戲本身的意涵相當深遠,不是逐字逐句所能描述。
慶幸的是此款國產遊戲能夠發揚台灣人的創意巧思,品質絕對不會輸給外國遊戲。
如果今天我做出了這樣一個評論:風色幻想是奇幻類的國產大作,也不為過。
是否能夠利用這些字句就能讓正在觀看的您心動並且想要買來進一步瞭解風色的世界,
這點我無權干涉,只是很榮幸能夠在巴哈的Blog上跟大家分享這款遊戲的好,
分享台灣人的智慧結晶與榮耀,是我一生中受益無窮的光榮。
謝謝您耐心的觀看,也請多多支持正版的國產遊戲,
讓台灣人製作的遊戲未來能夠在世界上永垂不朽。  

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