線上鋼彈對戰版

GUNDAM BATTLE ONLINE

ガンダム バトル オンライン

  • 主機平台:DC
  • 遊戲類型:策略模擬
  • 首發地區:不明
  • 首發日期:不明
  • 台灣發售:2001-06-28
  • 遊戲售價:
  • 遊戲人數:4人
  • 作品分級:不明
  • 製作廠商:BANDAI
  • 發行廠商:
  • 代理廠商:BANDAI
  • 官方網站:

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介紹

  隨著近年遊戲網路化熱潮,推出超過10年的人氣經典大作「機動戰士鋼彈」終於正式將戰火延伸至網路世界中了!這次以DC網路機能,標榜標準3D對戰「線上鋼彈對戰版」擁有最多4人同時對戰的優點,取代以往2P是電腦操縱,死板又沒有變通的缺點,將玩家推進真人對戰的遊戲新領域中。
  本作標榜的4人對戰是指玩家如果選擇Online戰鬥時,可以與網友組成一對一至一對二遊戲隊伍,而遊戲勝利條件是作戰總積分最高者獲得勝利。本作有3種遊戲模式:編成模式(自由條件組隊)、地圖模式(遊戲最初,玩家只能看見自己領區,需自行移動索敵)、對戰模式(按照部隊指示出戰,勝利條件是擊燬敵方主艦)等,最多有12名駕駛員供玩家選擇,玩可以可隨喜好決定駕駛員容貌、姓名等訊息。
  機器人對戰重視兵種屬性的強弱優勢條件,玩家只要掌握:射擊→白兵→狙擊→射擊等條件,勝戰機會將大幅提高。而玩家如果先進行單機版模式(Offline)  當玩家上線對戰時,單機培訓的駕駛員資料將可完整上線,玩家還可設計專屬團隊,相信是一款火力十足的對戰遊戲,值得玩家體驗!

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    RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

    ※ 引述《Lionet (白笙 )》之銘言 > 這段我同意,可是下面那段就有點奇怪。 > 我為什麼要把載具開到房子裡面去? > 如果今天我有...繼續閱讀

    RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

    ※ 引述《TLS2 (踏焰者 )》之銘言 > A:運用降落傘+一次性噴射器+雙足緩衝。 > 雙足緩衝在這裏的幫助不大, 與下降的速度比較這個...繼續閱讀

    RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

    ※ 引述《gtrs (スムレヤ3320 )》之銘言 > 這其實是基於有能力散布高濃度米氏粒子的前提下,人形的MS比較有用而已 > 因為當沒有這些...繼續閱讀

    RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

    ※ 引述《TLS2 (踏焰者)》之銘言 > 有關人形兵器方面,個人蠻希望可以實用化的,因此作了許多猜想和研究。 其實這邊先要明白最大問...繼續閱讀

    RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

    我以為我這串該解釋都解釋得很清楚 沒想到還有人在留言鬼打牆...... 前面留言在質疑G-RECO既然賣的不差為什麼不出MB? 這其實是兩回事...繼續閱讀

    RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

    真正的官方親兒子 獨角獸&創鬥者 2000年代的SEED和00算是讓鋼彈谷底反彈的重要支柱 儘管成功、但當年其實的產值也不過才4~500億而已 ...繼續閱讀

    RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

    2010年代 AGE沒啥好講的就跳過等後面製作人篇再一起寫 G-RECO明明人氣不高 為什麼還能一直出呢? 其實之前這篇就說明得很清楚了 G-RECO...繼續閱讀

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    --2人
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    • 輕鬆休閒
    • 作品劇情
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