Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • 主機平台:PS3
  • 遊戲類型:線上角色扮演
  • 首發地區:不明
  • 首發日期:不明
  • 台灣發售:2013-08-27
  • 遊戲售價:¥ 3300
  • 遊戲人數:多人
  • 作品分級:CERO C

圖片影片

介紹

近期編輯: ontel01namco1984 ...看更多





  SQUARE ENIX 在 2012 年 10 月 29 日開始進行 MMORPG《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞(ファイナルファンタジー XIV:新生エオルゼア)》(PC/PS3)(以下略稱新生 FFXIV)的 PC 版α測試活動。

  α測試是以測試基本系統及伺服器負荷為目的,是一個從舊《Final Fantasy XIV(ファイナルファンタジーXIV)》(以下略稱舊 FFXIV)的玩家中有申請α測試玩家的人,再從中抽選出來的人才可以參加的測試活動。一開始的第 1 個月是以 1 天開放 4 小時伺服器,每週約開放 3~5 天的方式來實施的,而從 11 月底開始就轉移成 24 小時的連續測試活動。


※ 本報導所有遊戲截圖皆為α測試的版本畫面

  在α測試玩家專用的討論區裡面,連續好幾天都有很多回歸的玩家出現,由此可見對新生 FFXIV 的期待有多麼大。

  當然了,α測試中所實裝的要素跟有關遊戲水準部分都還在開發中的階段,可以遊玩的範圍也有限制。不過實際玩了之後,遊戲的基本部分幾乎都已完成了,能夠感受到新生 FFXIV 某種程度的方向性在哪。

  在體驗過α測試的玩家當中,就算有從這次的感觸而來判斷要不要玩之後的新生 FFXIV 的人出現也不奇怪。不過,雖然在α測試這個階段就下決定我是覺得太快了,但這也是因為在這個讓人感覺像是體驗版的測試活動中,讓人覺得到內容紮實這點。

  那麼,FFXIV 是如何持續走向 新生 的呢,這次我們特別得到 SQUARE ENIX 的許可來刊載,以下就要為大家報導包含筆者印象的α測試內容。

  另外就如上面所說的,這次的心得報告內容是以α測試為基準的。而製作人也有說過之後的β測試也預定會有許多要素會作變更,所以到時候可能會出現本篇新聞所刊載的遊戲截圖跟內容不一樣的狀況出現,請大家先把這點牢記在心。


關於創造角色的部分,因為有影片介紹過了,所以在此就不詳細說明了。在α測試中種族跟組件都有限定,所以無法確認創造角色的全貌

新生 FFXIV α版本示範影片 Part1 「創造角色」


在重要的地方都會自動顯示「HowTo」這個輔助說明視窗來輔助新玩家。就算在遊玩之前沒有看過說明書等也可以十分把握基本的遊戲系統,可說是相當親切

順暢!人也好多!登入之後就能實際感受到根本的變化

  在創造角色結束後開始遊戲,馬上映入眼簾的就是葛利達尼亞(グリダニア)的冒險者公會「卡萊茵餐廳(カーラインカフェ)這個建築物。

  雖然看起來沒什麼變,但從某些地方氣氛不一樣景色中可以感受到這是新的艾奧傑亞。圖像的筆觸跟用色儘管多少有些改變,但也不會破壞從舊 FFXIV 構造出來的印象,對原本就知道「葛利達尼亞」的玩家來說,首先是安心下來了。

  舊 FFXIV的圖像雖然細緻美麗,但隨著描繪引擎換新,新生 FFXIV 的圖像讓我覺得更華麗了。


在新生 FFXIV 裡面,「葛利達尼亞」依然是個綠意盎然的都市。光是看著就好像能得到心靈治癒一般,草木的表現也是細緻美麗。讓人想早點去烏魯達哈(ウルダハ)跟利薩姆‧羅敏沙(リムサ・ロミンサ)看看

繪圖相關的設定可在遊戲中設定。因為是即時反映出來的關係,玩家可一邊確認效果跟適合自己的配備來作設定

  結束在專屬區進行的新手教學之後,便真正開始遊戲了,不過我首先對於在街上的人潮感到驚訝。雖然因為開始地點在α測試中只有一個地方,人多也是當然的…但是,看得到,看得到人喔。

  1、2、3、4……一邊用手指著,沒想到超過了 100 人以上。對於知道舊 FFXIV 只能顯示 30 人左右的玩家來說,這一定相當感動才對。有多熱鬧再也不必用想像的,可以親眼感受到這點非常棒。對於至今有舉辦玩家活動的人來說,應該會覺得會更有成就感了吧。


當吉田直樹製作人兼總監登入時,馬上就聚集了人潮,大家提出各種問題。但就算人這麼多也不會延遲(LAG)


在人群之中,總是看不見身影的吉田先生的角色

  該特別寫出來的不只是這個而已。還有不管有這麼多人集中在一個地方,移動時也幾乎感覺不到延遲這點。其理由之一或許是遊戲畫面張數管理得當也說不定。

  玩家會感覺到延遲的場面有很多都是因為畫面張數瞬間下降,造成許多張畫面被省略,使得畫面變得不流暢的情形。在本作中雖然在負荷比較重的地方也會使畫面張數下降,但不知道是不是控制得不錯的關係,不會造成張數瞬間下降的問題,可以感受得到張數會安定的維持在一定的數值。因此,就算實際上張數掉了,讓玩家不會感覺到延遲這點,製作團隊應該下了很多工夫在裡面。

  另外,在切換區域的時候,讀取也只需要幾秒的時間。在切換區域前輸入好的文章在切換區域之後也不會被清掉,會好好地保留這點也讓人有些小開心。雖然說α測試有限制參加人數,但現階段就可以玩得如此順暢這點,讓我無話可說。


  順暢的不只是伺服器而已,遊戲的客戶端程式也是一樣。用視窗模式(解析度 1920 × 1080)來跑遊戲時,我試著一邊開啟瀏覽器跟音樂撥放器還有 Skype 看看,結果各程式都不會受到任何影響。雖然說這跟電腦配備有關,不過有可以正常執行 Windows 7 的 CPU 跟主記憶體,再加上兩萬日圓左右的顯示卡的話,感覺就很足夠了。

  為了讓大家參考,我是以能用 1024 × 768 解析度的標準畫質設定(每秒 60 張)遊玩舊 FFXIV 的電腦來執行這次的α測試版,就算解析度拉到 1280 × 720,遊戲還是可以很順暢的玩。所以如果你的電腦在舊 FFXIV 是可以在標準~高品質的圖像設定中順暢遊玩的話,那麼在新生 FFXIV 裡面就可以用最高品質的設定來遊玩了。可以得知遊戲依然維持基本的水準,而所需配備則是確實的比舊 FFXIV 還要來得低。


平常的移動速度比舊 FFXIV 來得略快。而且全職業都可以使用暫時使速度變快的「衝刺(スプリント)」動作。也可以跳過柵欄等,總之移動變得很親切了

讓人幾乎無壓力的新使用者介面跟操作性

  雖然角色的移動跟遊戲進行上的順暢令我滿足,但是對於要玩得長久的 MMORPG 來說,果然使用者介面(以下 UI)的完成度是最在意的地方。

  在舊 FFXIV 時不管要做什麼都得經過主選單才行,因此每個操作步驟的反應都很差,只能說很不方便。不管新生 FFXIV 的繪圖引擎有多好,不管會不會有延遲,遊戲玩起來有不有趣還是得看 UI 才行。儘管在α測試中將門檻一直提高並經過多次調整,但就結論來說,UI 已經完全不同了,UI 的擔心也煙消雲散了。


跟主要指令有關的視窗可以一次開很多個,所以還滿方便的。在接任務跟領取報酬的途中也可以打開裝備跟持有品視窗來確認。哪個是所需道具,在這種時候可以作確認真的是很感激啊

  首先關於主要操作的部分,在畫面右下聚集了主要指令的圖示,看玩家要直接點擊或是按對應的熱鍵都可以。

  例如選擇「角色(キャラクター)」圖示時,就會出現能力跟裝備還有 GeatSet(ギアセット)的視窗,選擇「持有品(所持品)」圖示時就會出現持有品一覽的視窗,選擇「社群(ソーシャル)」圖示的話就會打開跟好友與隊伍有關的視窗。因為各個視窗都設計成可直覺操作的關係,就算沒看說明書,在基本操作上也不會產生什麼問題。另外,道具方面也全部改成圖示化,可用滑鼠的拖曳跟點放來自由的整理以及更換裝備。對於舊 FFXIV 是以清單顯示,有在管理道具時非常辛苦記憶的玩家來說,真的變得很親切了…我是有這樣的感覺。


舊 FFXIV 可以單方面的進行好友登錄,但新生 FFXIV 則改成對方必須接受才會成為好友的方式

  裝備品是以名為 GeatSet 的系統來管理的,初期職業練到 10 級,學會第 2 個職業時就會同時開放。GeatSet 裡面可以登錄裝備品,只要變更 GeatSet 就可以瞬間更換職業,也可以切換裝備品。另外,登錄在 GeatSet 的裝備品都不會算在持有品的格子裡面(會移去 GeatSet 用的格子),因此,沒有使用的裝備都可以塞在 GeatSet 裡面,可以當成保有持有品空格來使用(但是,只限武器跟該職業的等級可以裝備的道具)。


裝備變更只需在 GeatSet 中把武器跟防具的圖示弄上去就可以了,各 GeatSet 都可以設定自己喜歡的名稱。在裝備各圖示旁邊所顯示的綠色條狀是指裝備的耐久度

  不過在α測試的版本中,想用 1 個裝備來組成複數的 GeatSet 是不行的――例如就算想要組成槍術士用跟幻術士用的 GeatSet,但因為裝備會從持有品那邊移動到裝備格那邊的關係,所以 1 個裝備只能登錄 1 個 GeatSet,所以還挺不方便的。也就是說要取得多個同樣裝備,或者是每次轉換職業時再手動更換裝備才可以。雖然在之前的製作人 LIVE 中有明確說出「想要用 1 個裝備登錄在複數的 GeatSet 的話,可用巨集來處理」,不過因為在α測試中沒有實裝這個功能的關係所以無法確認。可以順暢的更換裝備跟職業是目前唯一在意的地方,期待之後的β測試會做相關的對應。

  關於修理裝備的部分,儘管必須更換為可以修理裝備的職業,不過只要在道具圖示上按右鍵就可簡單的實行修理動作了。登錄在 GeatSet 中的裝備也是一樣,按右鍵就可在選單中修理了,在舊 FFXIV 中修理自己裝備時是最麻煩的,像這樣讓人煩躁的感覺也得到了改善。


雖然跟舊 FFXIV 一樣,修理裝備品時需要各種暗黑物質(ダークマター),不過麻煩的過程已大幅降低了。轉換職業也只要一瞬間的關係,修理不會再感受到痛苦了

  另外還有一點就是關於動作欄位(アクションバー)。畫面中下方會顯示一行 12 格的條形欄位,在此可以登錄武器技能(ウェポンスキル,以下 WS)等動作跟以及表情動作,巨集,消耗道具。當然這些也是用圖示來管理的,只要用滑鼠來拖曳點放,就可以作出自己專屬的動作欄位了。

  動作欄位最多可以顯示 3 行,玩家可以按對應的按鍵或者用滑鼠直接來點擊來實行動作,變成非常好理解的系統了。玩家可以登錄3組來切換,而且每個職業也有專屬的,所以實質上是 5 列 60 格。因為舊 FFXIV 的巨集組是全職業共通的,相信有人會覺得很不夠用,但改成這樣之後相信會非常有空間來讓玩家自訂。


打開動作選單就可以確認已學到的職業 WS 跟技能。將這些圖示裝在動作欄位上,自訂成讓戰鬥更方便吧

  而這個動作欄位是鍵盤/滑鼠操作專用的。使用手把的話會有完全不一樣的使用者介面出現,但因為α測試版只限定鍵盤跟滑鼠的操作,所以在此無法確認。關於手把專用的使用者介面,希望能夠在之後的β測試等實裝時來接觸看看。


照著葛利達尼亞的任務解下去的話,接下來會前往「巴諾克練兵所(バノック練兵所)」,再接下來會到「班特布蘭奇(ベントブランチ)」,會配合玩家的等級誘導到新的地區去。等級也可以很快提升到,可以感覺到遊戲初期的引導上做得不錯

公會護照(ギルドリーヴ)不只是可從冒險者公會那邊接而已,也可跟在以太燈(エーテライト)附近的 NPC 那接受。接受權經過一定時間後就會補充,最多可存 100 次。另外,因為一次可以接受 16 張護照的關係,在有空的時候來一次清掉也是可以的。解決任務的所需情報可從冒險誌(ジャーナル)以及地圖上來確認,所以應該是不會有不知道該去哪邊找敵人或是 NPC 的煩惱。另外,公會護照不管從哪都可以開始

地圖視窗可自由改變大小,也可以縮放。對於沒有地圖就會迷路的人,只要常駐顯示小地圖就可安心了

在α測試版中已有實裝郵差莫古利(レターモーグリ)了。除了訊息之外,還可以同梱道具跟金幣送給對方。不過只限定寄給朋友而已

對戰鬥節奏變快的期待與不安

  戰鬥系統的主要要素在新生 FFXIV 裡面也是以「自動攻擊(オートアタック/以下 AA)」、「武器技能類(ウェポンスキル類/以下 WS)」、「魔法類」為軸心來構成的,就外觀看起來或許會有跟舊FFXIV沒啥變的印象也說不定。

  但是,戰鬥場面以非常快的速度來進行了,實際玩起來的感覺跟舊 FFXIV 也有很大的差異。雖然其中有許多原因,不過首先要舉出整體高速化的這點。


  不管是 AA 還是 WS,在動作上都不會鈍的了,如果是習慣舊 FFXIV 的玩家來看的話,會有戰鬥是以 1.5 倍的速度在進行的感覺。魔法部分在中途受到攻擊時所造成的詠唱中斷狀況,從詠唱結束後改成受到攻擊時就會中斷的關係,所以必須迅速的進行再詠唱的動作。

  雖然戰鬥上表現的十分快速,但筆者在玩幻術士的時候,不管有沒有被中斷詠唱都傻傻的在等詠唱結束,一直都犯這種錯誤。只能說習慣真的很可怕啊…。


所有動作都變得很快,WS 的實行到發動的反應也快。不過因為戰鬥變得比較快速,玩家的操作也得跟的上才行,對於習慣舊 FFXIV 的玩家來說,要習慣這種節奏看來得花上一點時間

  接下來,WS 跟魔法的再詠唱時間也改成一律 3 秒,這也是增加速度感的很大原因吧(這邊的 3 秒是初期狀態的時間,會隨著角色的成長來縮短)。

  這是所有 WS 跟魔法共通的系統,因為有個別設定重新施展時間的 WS 跟魔法不會在遊戲初期登場,沒有個別設定的一律都是等 3 秒就可再次使用的狀態。話雖如此,光是看攻擊動作的話 3 秒一下子就過去了。有足夠的 TP(使用 WS 等所需點數)或者 MP 的話,WS 跟魔法可以很快的連發,玩家可以用這種感覺來想像。

  另外關於 WS 的部分,從輸入到發動為止的延遲幾乎感覺不太到。在舊 FFXIV 時,玩前衛攻擊手的時候,雖然會利用從輸入到發動為止的延遲來調整連段攻擊的位置,不過在新生 FFXIV 裡面這點就不存在了。應該說原本那種遊玩方式是不對的,現在這樣才是正確的。


依據過去吉田先生的訪談,在新生 FFXIV 中方向是發動條件的連段攻擊幾乎都消失了,就算有也只限第一次攻擊的時候。實際體驗過迅速的戰鬥後,根本就沒有空閒來調整位置,可以理解這樣的方式還滿妥當的
α
版中就算有高低差很大也可以攻擊敵人。或許利用地形來進行拉鋸戰也是戰術裡面很重要的一環也說不定

  另外就跟先前的報導中提過的一樣,戰鬥開始時,TP 會變成 MAX 的狀態。因此,在戰鬥開始時就可以使用 WS 來攻擊了,如果有跟玩家角色同等級範圍的敵人出現的話,就算是一個人也不用到 10 秒就可解決了,增加了許多爽快感。因為可以很快速跟流暢的來打怪,要收集素材什麼的應該都會變得很愉快吧。

  而一方面,TP 的恢復改成不是以攻撃或者被攻擊時恢復,而是跟 MP 一樣會隨著時間恢復。也就是說短時間的戰鬥雖然不會有什麼問題,但像是蠻神戰等那種長時間的戰鬥時,如果因為再詠唱只需3秒的關係就隨便亂發WS的話,TP馬上就會見底了。

  在α測試中唯一的隨機生成迷宮「塔姆塔拉墓所(タムタラ墓所)」中,我有去體驗一下 BOSS 戰,以槍術士【全力攻擊!(全力で攻撃だ!)】(FFXIV 聊天的定型文)來挑戰,不過大概過了 5 分鐘左右,戰鬥後半 TP 就用光了。用投擲等攻擊也不能恢復 TP,我認為在新生 FFXIV 得花一點時間才能掌握戰鬥中的 TP 管理。

  不過關於這點,不熟悉或是沒玩過舊 FFXIV 的新玩家或許可以很快就上手吧。


因為在α測試中沒有實裝可坦怪的職業,所以小隊戰鬥都很有硬幹的感覺。當聚集各職業時,戰鬥平衡會表現得如何很讓我期待

雖然想要打倒強敵的話就必須管理好 TP 跟 MP,但在塔姆塔拉的 BOSS 戰中 TP 還是用光了。一些場面似乎要拿捏好該不該全力攻擊

  就如上面所說的一樣,儘管戰鬥的整體速度提升了,不過為了配合其節奏來操作的話,也沒有空閒來看訊息欄。在一般的戰鬥中,從動態文字(敵人身上會顯示扣多少血等)上就可得到很多情報了,但在挑戰特殊任務時又會變成怎樣呢,這點讓我有些不安。

  像舊 FFXIV 的「真卡魯達討滅戰(真ガルーダ討滅戦)」等戰鬥中,只要漏看一行訊息就會使小隊崩壞,戰鬥訊息有著很重要的意義。因此,比起卡魯達本體來說,訊息反而更需要注意,為了在還不習慣的時候不漏看,甚至會把訊息欄調整在畫面中央。

在「HUD」的自訂中,可將動作欄位等移動到自己喜歡的地方。根據職業的不同,該注意的情報也會有所不同,
玩家可一邊由玩一邊尋找自己比較好掌握的位置

  但是,在新生 FFXIV 的快速戰鬥系統中叫我這麼做的話,筆者非常有自信會漏看重要訊息!…這類想像說也說不完,所以新生 FFXIV 結果會不會也變成「凝視訊息遊戲」這點讓我有點不安。

  BOSS 角色的變化是以比較好理解的動態文字等來顯示,雖然跟訊息有不一要的表現,可以得知目前狀況這點雖然是滿開心的。不過因為在α測試中沒有辦法確認在高難度的任務中戰鬥起來的樣子會是如何。

  說到高難度任務的話,因為戰鬥的速度變快了,所以也讓人擔心動作性上的要求會不會也跟著提高了。像舊 FFXIV 裡面的「真卡魯達討滅戰」以及「紅月下的戰鬥(紅月下の闘い)」等任務,會因為小隊成員有沒有做出正確的動作來決定成敗,因此也造成不少玩家無法過關而放棄。我覺得新生 FFXIV 裡面會有配合新戰鬥節奏的 BOSS 一定會登場,不過會如何調整平衡度呢。

  因為伺服器理所當然會重新構築,伺服器反應速度照理來說應該會提升,遊戲玩起來會比較輕鬆點,我認為或許反而會有餘力來恢復戰力。不管如何,期待這新的戰鬥系統可以讓戰鬥打起來很舒適,高難度戰鬥的部分也希望能夠仔細調整。

兼具容易理解跟舒暢的生產系&採集系

  雖然上面的心得比較偏向整體系統跟戰鬥方面的事情,不過也不能忘記生產系(クラフター)跟採集系(ギャザラー)的存在。因為會提供裝備跟素材,在艾奧傑亞的生活是不可欠缺的,接下來就介紹一下這些職業吧。

  生產系職業要進行製作的時候,是從打開「製作筆記本(製作手帳)」開始的。筆記本裡面自己等級可以製作的處方會以清單的方式來呈現,從中選擇想製作的東西時,就會顯示所需素材以及結晶(シャード)。如果手上有素材跟結晶的話,也不用一個一個放到格子內,而是親切的設計成直接可製。也就是說不用記處方內容,也不需要看攻略網頁,所需的情報都在遊戲中就可確認了。

  而製作過程的基本是,「作業」跟「加工」這兩個動作,以及「工數」、「品質」、「耐久」、「CP」這些數值。使用作業讓工數提升的話道具就會完成,使用加工來讓品質上升的話 HQ 率(高品質物品的成功機率)就會上昇。

  另外作業以外的動作,每次實行都需要消耗 CP,例如就算耐久度還有剩,不過沒有 CP 的話就不能使用。CP 的量會跟著等級一起成長,也有些裝備可以 CP 增加,如果想用加工來提升品質的話,似乎就得盡量拉高 CP了 。


打開製作筆記本的話,就可以清楚掌握處方跟所需素材以及目前持有的素材數量。在α測試版中隨著等級的提升,處方也會自動增加

一次作業所能達到的工數會依自己的等級跟製作品適合的等級而有所變化。就算到完成為止所需的工數是一樣的,但上等處方的話作業次數就會變多

  採集系雖然只玩了園藝師,不過這邊也大幅調整成可以輕鬆的來採集了。採集時不需選擇特定的圖示,只要在採集點上點右鍵就可輕鬆執行了。而且在執行後,就會顯示在此可採集到的道具一覽,然後在從中選擇自己想要的素材後就會開始採集動作了。

  不只是採伐而已,割草也是同樣的方式,這點讓人非常開心。為了找生繭+1(生マユ+1)在龍頭(ドラゴンヘッド)來回奔走的日子看來會變成回憶了。

  話雖如此,獲得率會依道具的種類跟本身等級而有所變化,不是每次採集都一定能成功的。除了提升等級之外,使用動作跟穿上對應的裝備就可以讓機率上升,這些事情看來跟安定的採集者生活有著緊密的關係。

  另外採集系會有「GP」的數值,跟 CP 一樣使用特定動作時就會消耗。同時使用獲得率上升跟獲得數增加的動作的話,就可以很有效率的來採集,但是也因為這樣,就必須讓 GP 的最大值增加了,這也是可以靠裝備來強化的。

  可以鎖定想要的素材道具,再加上 1 點擊 1 採集的速度,看來會讓採集系愉快的停不下來。


除了可以鎖定想要的素材,還會顯示 HQ 獲得率。雖然在第 1 次採集的地方時道具名稱會顯示「???」,不過從清單上面算下來第 3 個是「枝」,第 7 個是「原木」,像這樣種類都會有固定的位置,大概都可猜得出來

α測試將不安消除了。不過這只是「新生」的起點

  筆者從舊 FFXIV 開始營運後,玩 2 個月就離開了,1 年後才又回去玩。離開的理由也沒別的,就是期待與失落的落差太大了。然後面對現在的新生 FFXIV,除了期待,老實說也有著不安。我相信不只是只有我會這樣想而已吧。

  在這次的α測試活動中,我是抱著不安來玩的,不過實際在這次測試中能夠遊玩的範圍內,我認為已經抹去我心裡大部分的不安了。

  而α測試的內容也可以很清楚地感覺到製作團隊是站在玩遊戲的立場來製作的,在α測試專用的討論版也是這樣,對於玩家的回流,開發團隊也很積極的在對應,可以從中看見製作團隊為了與玩家建立良好的關係而努力的樣子。

  當然還有各種內容都還沒公開,也有部分在β測試才會實裝的系統,所以整體遊戲分量目前還是未知數。但是在α測試可遊玩的範圍中,確實感受到這次真的不會辜負玩家的期待了。


  不過,以玩家的視點來看的話,在舊 FFXIV 就該做到的,現在終於變成理所當然的事情了。FFXIV 本來該有的樣子變成 新生,身為要在全世界奮戰的 MMORPG,終於也站在起跑點了。

  從今以後,不管是要挑戰既有的 MMORPG,還是為了要跟之後登場的歐美跟韓國的高水準作品競爭,世界観以及各種遊戲內容等,能不能演出 FF 的感覺將是個關鍵。果然本作最大的武器就是《Final Fantasy》這個名號了。

  總之,α測試在 12 月底結束了。接下來就是等封閉β測試活動的開始了。當封閉測試要開始時預定會招募測試玩家,所以在舊 FFXIV 感到挫折的人,或是想要來玩的人,如果看了本篇心得而有興趣的話請一定要申請測試玩家資格看看。關於今後的測試活動詳細,在有新情報時也預定會為各位報導。

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