潛龍諜影崛起:再復仇

メタルギア ライジング リベンジェンス

Metal Gear Rising: Revengeance

  • 主機平台:PS3
  • 遊戲類型:動作
  • 首發地區:不明
  • 首發日期:不明
  • 台灣發售:2013-02-21
  • 遊戲售價:NT 1690
  • 遊戲人數:1人
  • 作品分級:CERO D

圖片影片

介紹

近期編輯: namco1984e2003shegreensyaoran ...看更多







  KONAMI 預定要在 2 月 21 日發售的遊戲軟體《潛龍諜影崛起:再復仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》。在本作發售前,於 1 月 11 日跟 12 日在栃木縣那須町的 KONAMI 創意中心舉辦了媒體體驗會「潛龍諜影崛起:再復仇 BOOTCAMP」。

  本篇報導將為大家介紹在兩天期間的 BOOTCAMP 中仔細遊玩的遊戲影片跟試玩報告。

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】


※ 這部是由 4Gamer 編集部遊玩的影片

與至今系列有很大不同的 “攻擊型” 遊戲系統

  那麼首先來介紹基本情報吧。本作原先是以《潛龍諜影:崛起》的名稱在 2009 年發表正式開發,與至今的系列相同,是由 KONAMI 的小島工作室來進行開發的。但是後來決定交給白金工作室來開發。隨著這個決定,遊戲名稱也改為潛龍諜影崛起:再復仇

  擔任主角的是在《潛龍諜影 2:自由之子》(以下,MGS2)以及《潛龍諜影 4:愛國者之槍》(以下,MGS4)中登場的雷電。他是全身包覆強化骨骼的人造人,以驚異的身體能力與高周波刀為武器來戰鬥驚異。時代設定是 MGS4 的 4 年後,人造人以及無人機等在戰場上已經很普及了,與前作有很大的不同。

  當然,因為雷電的對手幾乎都是人造人,所以至今系列用麻醉槍跟 CQC 使敵人昏迷的小手段已經無法使用,只能用「一刀兩斷」來解決了。


  雖然說到《潛龍諜影》系列最大的特徵就是不讓敵人發現來前進的潛入動作遊戲(以往的遊戲分類是戰略諜報動作遊戲),不過本作卻成為了系列未曾有的 攻擊型 的遊戲。

  在以往的系列中,除了特定的 BOSS 戰以外,幾乎可以不用跟敵人交戰就可玩到結局。不過在本作中,與敵人正面衝突的場面非常多,而雷電施展的動作以及武器等都不是為了 躲藏,是以 打倒對方 為中心的。就像本作的關鍵字「自由切斷」「斬奪」一樣,本作打倒敵人的爽快感成為了一大特徵。

  關於自由切斷跟斬奪的部分,再稍微為各位詳細的說明一下吧。雷電的主要武器高周波刀除了有弱攻擊,強攻擊之外,還可以用「斬擊模式」來攻擊。使用這個斬擊模式的話,在發動中敵人的動作會變慢,在這之間玩家可自由的來控制刀的軌跡來揮刀,可將敵人與障礙物斬斷。可隨心所欲斬殺敵人的感覺真的非常爽快。


  然後,與自由切斷有重要關連的就是斬奪了。要給予敵人致命一擊時切換斬奪模式的話,敵人的身體就會顯示出紅色的指標,配合這指標正確的「斬」殺,就可從敵人體內「奪」取自我修復裝備。當斬奪成功打倒敵人時,雷電的體力跟燃料電池就會完全恢復。要如何從敵人身上奪取修復裝備來前進,在本作的攻略中是個非常重要的關鍵。

  雖然在剛開始斬奪不好成功,不過習慣的話,就會把四周的敵方人造人士兵當作,會走路的恢復道具 來看待。特別是在 BOSS 戰雷電體力消耗時等狀況,看到敵方人造人士兵增援的時候,心裡會忍不住比出大拇指說聲「讚啦!」。

  另外,不只是與敵人正面交戰而已,也有跟以往系列一樣,以戰略性的躲藏潛進會比較好的場面。一般來說,與人造人以及無人機交戰的時候,雖然沒有給予某種程度的損傷就無法斬奪,不過在對方沒有注意到的時候躲在背後或是頭上時,就可發動一擊必殺並且可以斬奪的「NINJA KILL」

  儘管雷電有著超人般的身體能力來進行斬奪,但被敵方包圍受到集中攻擊時還是會陷入苦戰。當出現正面交戰時比較棘手的對手時,能不能讓 NINJA KILL 成功這點,會大大改變前進上的難度。


與體驗版不同的變更點 可使用協助功能以及自訂功能等

  話說回來,因為本作的體驗版已經在 PlayStation Store 上免費釋出的關係,相信有很多人已經玩過了吧。體驗版的可以玩到遊戲本篇的 FILE01(第一章)前半的部分。


  儘管體驗版中有準備新手教學,不過本作獨特的動作很多,或許有些人會覺得操作不太能習慣而覺得有些困難。但是在實際上在正式版的 FILE01 之前,有屬於序章內容的 FILE00 存在的關係,所以難易度的提升上會比體驗版來得更緩和一些。

  另外新手教學的內容也是一樣,正式版跟體驗版有很大的差異。在正式版中因為可以慢慢的照順序來學習移動跟基本攻擊的方法,所以不擅長動作遊戲的玩家也會變得比較好上手吧。

  老實說,筆者本身一開始也無法隨心所欲地來操作雷電,令人有些挫折。當中會辛苦的就是「抵禦(シノギ)」的動作了。抵禦就是配合敵方的攻擊來輸入類比搖桿跟按鈕,用高周波刀使對方攻擊無效化的動作。不只是可幾乎擋下所有的攻擊,還可因為對方出現空隙而進行反擊,想要順利進行遊戲的話,這個動作說是必須的也不為過。雖然說能熟練的話就會是個非常強力的動作…,不過真的很難。

  不知道是不是因為這樣,在正式版中也有為了無法順利進行抵禦動作的玩家準備了救濟措施,只要難度是在 EASY 的時候,就會有讓抵禦的輸入簡略化的「簡易輔助(イージーアシスト)」功能。在體驗版中陷入苦戰的玩家只要使用這個功能的話應該就會變得比較好上手了。


  除此之外,在這次BOOTCAMP遊玩過後,也確認了一些體驗版中沒有的要素。最明顯的例子就是雷電的自訂系統了。在本作中,可經由擊破敵人以及過關等的報酬得到「BP」,不過在體驗版中沒有消耗 BP 的要素存在。但是在遊戲本篇中可用 BP 來作交換,讓雷電的武器跟能力值等提升,還可以獲得新技能以及改變雷電的外觀。

  另外,正式版中許多鑽研要素也是重點。例如系列慣例的「VR MISSION」在本作中可經由調查在地圖上所設置的終端機器來解鎖。在體驗版中過關好幾次的人在正式版的 FILE01 中再次仔細找看看會比較好喔。

  還有也確認有以自由切斷來收集敵兵的左手,找出地圖內隱藏的特定道具等,類似 MGS2 的狗牌跟 MGS3 的 KETOTAN(青蛙時鐘)的收集要素。

  正式版還有一個鑽研要素,那就是在通過關卡後皆會顯示的「COMBAT RESULT」。玩家把這系統想成跟白金工作室開發的《魔兵驚天錄》類似的系統會比較好理解。會根據過關時間跟斬奪次數等給予 S~D 的評價,在 FILE 的最後會顯示該關卡合計結算的最終結果。將全關卡取得 S 級也是樂趣的一種。


只玩一輪是無法完全享受到的份量 希望可一邊品嘗 “潛龍諜影的風味” 一邊玩得透徹

  雖然這次筆者在舉行 BOOTCAMP 的兩天內全破了,但整體來說最有感覺的就是以動作遊戲的手感了。筆者在玩《潛龍諜影》系列的時候一直都是選 NORMAL 難度來遊玩,不過同樣是難度 NORMAL 的狀況下,本作是至今系列中最辛苦的(當然了,這也是因為遊戲系統有很大差異的關係,不太好作比較就是)。

  雖說如此,玩起來很難但也不會覺得很痛苦,反而會讓人想要一直接關來挑戰。在本作中,關卡四處都設有中繼點,就算 GAMEOVER 了也能馬上在先前的地方重新開始。就算有不好打倒的 BOSS 出現,但因為可在戰鬥中掌握到訣竅的關係,可以實際體驗到自己越來越上手,應該可以打倒 BOSS 的感覺。


BOSS 戰的音樂皆採用了快節奏的搖滾歌曲這點讓人印象深刻。與至今的《潛龍諜影》系列不同風格的樂曲將會炒熱 BOSS 戰的氣氛

  另外,雖然遊戲系統有很大的不同,但是充滿了會讓《潛龍諜影》系列支持者會心一笑的要素這點也是令人開心。可以看見 MGS2 以來的 Metal Gear RAY 登場與雷電對決,還有明明已經是人造人普及的時代了,為何還要用紙箱跟汽油桶來躲藏,這些都讓人稍微緩和了一下緊張氣氛。而在關卡內也有系列慣例的有趣要素,那就是到處都貼有寫真海報,大家可以來找找看。


  相反的,沒有接觸過本作系列的人來玩的話會怎樣呢,想要更深一層體驗故事樂趣的話,玩過以前作品(特別是 MGS2,MGS4)會比較好吧。但是,本作裡面沒有沒接觸過就不能理解的內容,而且就動作遊戲來說完成度已經非常高了,就算沒有玩過系列作品,我也很推薦來玩看看。

  而筆者在寫這篇報導的時候又開始很想再玩了,現在手很癢啊。筆者本身對於大多的遊戲通常只玩一輪就覺得滿足了,但本作令人覺得只玩一輪實在不夠。

  本作就如以上所說的,儘管跟以往系列作有很大差異的內容,但也能十分品嘗到《潛龍諜影》的風味。可說是小島工作室跟白金工作室將各自的優點合為一體的作品。發售日還剩下不到一個月。筆者也以支持者的身分,期待 2 月 21 日的到來。

(C) Konami Digital Entertainment Developed by PlatinumGames Inc.

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