天下人系統
在全國內配置超過 100 座以上規模不等的「城砦」,作為勢力間競爭的系統。透過此一系統的引進,遊戲的進行將從目前以 21 個「國家」為單位的長期性競爭,轉變為更緊張刺激的短期領土爭奪變化。
而在勢力領土擴大之後,玩家的「天下人積分」也會隨之累計,並反映在「天下人排行」上。一段時間過去後,系統排行上的第 1 和第 2 順位諸侯將再進行一場決定勝負的關鍵戰役,並以此奠定天下勢力。等到遊戲內徹底達成天下一統之後,各方勢力的數據將被清除,直到下次戰鬥再開始重新計算。據研發方表示,一次天下統一的週期可以長達一至一年半左右。
一門
「一門」簡單的來說就是供玩家自治的公會系統,由達到一定等級的玩家構成,最低的創會人數為 10 人。一門的基本性質是以天下統一為目標,同門內的成員就算分屬不同勢力也沒有關係。
而能夠彰顯個人存在感的「奉行人(行政官)系統」也是一門設計的重點,以「功勳」作為基本的評定方式,功勳最高者即為門內的首席行政官(筆頭奉行),在每場戰役之後都能獲得功勳獎金,除此之外,擔任「寺社奉行」和「歸參奉行」等相關職務也能獲得報酬。
而當一門對勢力奉獻到一定程度時,諸侯長也能賜與其領地,用來作為公會住宅,並安排生產/加工等設施發展。
據點戰
據點戰是為了以輕快休閒的方式享受而設計的新合戰系統,是能夠在短短的 1 小時內就分出勝負的有趣決戰。每次的據點戰以 30 人對 30 人為規模,擁有「捲入的戰爭」這樣大混戰的特點。當戰鬥發生後,一定範圍內的所有玩家和 NPC 將會被系統自動強制編列在同一個隊伍中,與另外一組人馬進行大混戰,如此將可以實現玩家想與名武將(NPC)共同作戰的願望。
戰鬥四大職役/四大類技能行動
- 攻擊役/攻擊行動
攻擊役的輸出傷害分別為法術攻擊、物理攻擊。
法術攻擊的特色:
沒有命中率問題,也就是說有使用就一定命中,也不會被敵方的防禦役衝出來當替身擋掉。
由於對於法術的防禦只能靠逆轉場地的四象屬性、沉默、以及罕見的術減結界來防禦,所以
法術的輸出傷害力也因此大幅提升了實用性。
物理攻擊又分成近距離、遠距離的攻擊。
物理攻擊的特色:
具有單體強力的傷害,但是傷害職除了本身的攻擊力以外,對象的防禦力、對象的狀態也會
大幅影響輸出的傷害。
物理攻擊還要考量到命中率,近距離的攻擊被對方迴避後可能會被反擊。
物理攻擊也可能受到目標的盾役隊友守護系列技能個干擾,無法順利地命中目標。
近距離的物理攻擊可靠輔助技能來附加吸收生命、屬性傷害等效果。
此外,對於技能準備中的對象可以確實的命中,也附加大幅傷害對方的氣合的優惠。
- 防禦役/防禦行動
必須要承受敵方所創造的傷害確實保護隊友,大幅提升防禦、建立結界防禦、強制敵人鎖定攻擊目標等技能皆為防禦役的吃飯技能。
以上是基礎的防禦觀念,至於進階的防禦觀念,以"武"字為主,也就是"止戈"(止術),與其呆呆的承受敵人創傷,不如讓敵人無法進行創傷。(但也不要全部都丟給防禦役來做,這是防禦役有空的時候才能做的事情。)
由於防禦役做好了基本措施後,為了達到職役最大的效益,所以防禦役通常會兼任輔助。
- 正輔役/輔助行動
我把補役也編列為這裡。但依照職業技能以及隊伍需求來看,通常會混雜其他職役。
在這裡正輔役,意為輔助隊友提升能力的職役。
包含回復生命力、氣力、解除隊友所受詛咒威脅、畫下結界...等等打雜的工作。
正輔役主要分為補血、氣唱。
補血職:主要工作就顧好隊友的生命力。
氣唱職:主要顧好補血職的白燈、隊友的氣合回復。若是神/巫通常會輔助黃燈、沉睡。
氣唱、補血職可以玩得很單純也可以走進階複雜的取向。
喜歡聊天的朋友,可以選擇這兩種職役來玩。
- 逆輔役/逆輔行動
這職役是以上職役所衍生出來的技能/職役,像前面所提到的止術、沉睡、畫結界...等動作。
必須要配合時機、戰況下決定的。
孫子曰:兵者軌道也!
要增加戰勝率或是效率就不能一味的攻擊、防禦。適時的用點小伎倆干涉敵人也是兵法中的基本常態。