《新英雄門》為TAEWOOLENTERTAINMENT以成為世界性的大作為目標,從1999年八月著手開發的正統武俠線上遊戲喔。
雖然是現在正提供各位玩家使用的《英雄門》的後續作品,但是加入了〈不可抗拒的命運﹑交織的緣分﹑輪迴轉世﹑新的輪迴,還有持續的羈絆〉等五種要素,製作出以同樣是以武俠為題材的全心遊戲。而且,雖然說以武俠為題材來呈現的過程和《新英雄門》是同樣的,但是衍生出真實性的關係,雖然在武俠的範疇上的定義之間是相同的線上遊戲,不過遊戲的構成以及內容是完全不同的喔。
100餘個的角色動畫,50餘種的武功等,在《新英雄門》中,讓實際的武俠更能在遊戲中呈現更突出的風貌。使用讓真實的武術代表選手的武術動作使用動態捕捉器製成的角色動畫,也是這個關係喔。
而且以武俠的概念為定義的《新英雄門》是以既存的線上遊戲所沒有經驗過的新關係的擬真世界所構築而成的。雖然一般來說,都有想到武俠就會將焦點置於互相打鬥的武功之上這樣的傾向。當然武功是武俠的基本要素這點是無法否認的,但也只能說是是在武俠中的溝通之間的互動部分吧。
武俠中最常當作題材登場的就是慘遭滅門慘案的倖存者,也有以發生滅門慘案的家族單位的社區存在。然後會以那個人為了復仇,尋找在江湖上遊走的師父傳授武功的這種劇情這樣師父弟子的關係完整的重現為優先。不過這樣的表現,反而將武俠在遊戲中完全的形成化的武俠有過於偏頗的感覺。結果共同體部分變成要呈現出實現有武功存在才能稱作武俠這點的必須條件了。因此《新英雄門》在這一方面的社區構成,下了相當大的功夫。
〈家族關係而成的共同體,師父弟子關係而成的共同體,透過門派體系的共同體,以及政治體系〉等的玩家們可以在接觸《新英雄門》的瞬間,自然的與各式各樣的共同體之中其它玩家互相交往,相互切磋,體會逆動性的武功真髓。
《新英雄門》還有追加了許多可以在遊戲中反應玩家的個性的各式內容。
多樣的內容並不是將戰鬥的特殊效果多樣化,或者是將武功的數字延伸這樣就可以的了。大多數的線上遊戲是將所有進行遊戲的使用者當成主角,大多的遊戲是將角色們的關係變成垂直的階級化,但這個遊戲不只是如此,也在追求遊戲的平衡度上下了不少功夫。
事實上,並不是每個進入線上遊戲的人們都希望只有彼此之間的戰鬥。當然也有這種人的存在。也有要上網聊天喝茶等的玩家。為了要滿足這樣的玩家,以及個人多樣化的不同需求,因此追加了許多各式各樣的內容喔。舉出這樣多樣性的例子就是訂做部分的強化喔。