鏡子戰爭:神聖轉世

거울전쟁 신성부활

Mirror War:Reincarnation of Holiness

  • 主機平台:PC 線上
  • 遊戲類型:射擊
  • 首發地區:不明
  • 首發日期:不明
  • 台灣封測:2010-10-28
  • 台灣公測:2012-08-14
  • 台灣收費:未定
  • 收費模式:不明
  • 遊戲人數:多人
  • 作品分級:不明

圖片影片

介紹

近期編輯: namco1984greensyaoran ...看更多

目錄
      1. 飛行射擊結合 MORPG
      2. 新手也能上手的飛行射擊
      3. 故事細膩,任務嘆息
      4. 以一擋百是射擊遊戲的公式?無組隊的副本
      5. 激烈的近身戰,沒對手的決鬥場
      6. 射擊完善,但僅是雪中送炭


  《鏡子戰爭》系列歷時十二年的最新作品《鏡子戰爭:神聖轉世》今年八月中旬開始進行開放測試,這次的新作品保持一貫追求創新的作風,不僅完整表現射擊RPG類型的特徵,還在飛行射擊遊戲相當貧乏的韓國線上遊戲市場中投下新挑戰。

  實際試玩過《鏡子戰爭》後,不難從這款遊戲看出 Logic Korea 驚人的研發能力,飛行射擊對玩家及開發者都是相當生疏的類型,但《鏡子戰爭》卻讓人容易適應「跳躍」這類特別的系統,並且故事劇情依舊保有鏡子系列細膩的風格。但美好中仍舊帶有點瑕疵,如組隊的必要性低落,讓人很容易忘記這是款線上遊戲,並且決鬥場尚顯粗糙。




飛行射擊結合 MORPG


  《鏡子戰爭》是全面表現射擊 RPG 特徵的遊戲,遊戲方式基本上與 MORPG 雷同,玩家在村莊走動接任務,進入副本戰鬥等等。

  與其他 MORPG 不同的地方就是副本進行方式,玩家進入副本後戰鬥會全面改為飛行射擊遊戲,在強制捲動的畫面當中閃躲怪物的子彈並且消滅怪物,畫面捲動方向不會變化,所以玩家基本上只能攻擊自己的正面。


《鏡子戰爭》的戰鬥是強制捲動的方式,完全就是飛行射擊遊戲

  當然,遊戲標榜射擊 RPG,人物經驗值累積越多,能力就越強,同時也能學到新技能,玩家願意的話可以裝上強力的道具與技能,去低等級副本開「無雙」。


  但《鏡子戰爭》的戰鬥完全按照飛行射擊的規矩走,若不是等級間有明顯差異的話,低等級副本的子彈依舊會威脅玩家的生命,若不好好提升自己的主、副攻擊技能還有道具,遊戲會很難進行下去。

  《鏡子戰爭》的戰鬥與其他飛行射擊遊戲不同的地方在於副本捲動的方式,大部分的飛行射擊遊戲僅向一個方向捲動,但《鏡子戰爭》的捲動方式相當多種,有些副本會縱橫交錯捲動,有些副本會在捲動途中突然改變方向嚇玩家一跳,這些捲動方式都讓簡單的射擊飛行戰鬥有了嶄新的體驗。


有時戰鬥途中會改變捲動方向

新手也能上手的飛行射擊


  一般都認為飛行遊戲對大多數玩家很難上手,雖然這類遊戲只需要射擊與閃躲,但漫天子彈還是讓新手相當恐懼,不過在《鏡子戰爭》當中很難發現這些情況。

  《鏡子戰爭》與其他只能透過操控來閃避子彈的飛行遊戲不同,可以使用「跳躍」與子彈消除技能來免除危機,基本上所有職業都能使用跳躍功能閃避子彈,並且各職業都至少擁有一個以上的子彈消除技能。

  另外,接近敵方子彈的時候會出現玩家被襲擊的標示,幫助玩家輕鬆回避攻擊,萬一被射到也沒關係,HP 系統讓玩家不會立即死亡,就算是完全沒經驗的新手玩家,玩到接近最高等級的後 20 級時期,高難度的副本也不會讓人感到有太大的壓力,明顯感受出遊戲設計有考量到新手玩家。


可用跳躍躲避攻擊 人物上方的紅點就是人物受襲的標示

  當然,也有專門為喜愛挑戰的玩家設計的高難度副本,所有副本都分為「普通」、「熟練」、「難」等難度,難度越高敵人越多,漫天子彈的形勢更加頻繁,並且魔王也會更為難纏。

  每當結束副本都會讓玩家看時間排名與積分排名,積分排名是看玩家閃避多少子彈、或是用幾次全畫面炸彈通關來給分,這種方式讓玩家很容易想一再挑戰高難度。


訊息顯示積分過低不予排名,沒什麼東西能夠比這更能刺激玩家再挑戰

故事細膩,任務嘆息


  《鏡子戰爭》源於同名小說,在遊戲推出之前,嚴謹的故事一直都是特點,這次的新作仍舊延續成長小說細膩嚴謹的風格。

  目前開放陣營-海防部隊的主線是主角的成長過程,主角因為朋友的死而加入海防部隊,故事主角雖是少年,但依然能夠讓 30 歲的人產生共鳴。《鏡子戰爭》故事的感染力相當濃厚,獨具魅力的角色、讓人聯想到現實的勢力關係、神來之筆的各伏筆與主角的成長,這些都讓故事主線變得更加有魅力。

  人物配音與遊戲影片讓人更能夠進入主線故事的世界,有的影片效果甚至不輸給他款大遊戲的劇場式影片,傳達具感染力的氣氛。


只用遊戲影片也能像劇場式影片一樣完整傳達故事劇情

  但相較於嚴謹的故事,任務動線無法稱得上是簡明。例如,玩家只解現在所處城市的任務很容易就錯過其他城市的任務,雖然也有設計一些任務引導玩家前往其他城市,但是這種任務並不是隨時存在,並且任務通常無法配合玩家的等級,而且因為疲勞度系統的關係,限制一天可打副本的次數,萬一錯過任務要重新打之前的副本,玩家很可能因此感到壓力。


一個地區的任務最多會與三個都市有關(一般是兩個) 但光看地圖卻無法知道什麼城市有什麼任務

以一擋百是射擊遊戲的公式?無組隊的副本


  儘管遊戲主打射擊 RPG,但除了人物成長外,幾乎找不到 RPG 的元素,合各職業之力打到高等級的情況更是少見。

  在《鏡子戰爭》當中,隊伍人數越多,怪物不僅會變多還會變強,儘管子彈消除技能可以抵銷
這些危險,但考慮到找隊友的時間,獨自打副本更具效益。


遊戲過程中最難熬的地方就是找組隊

  而且就算通關最高難度的副本,也只是提高得到道具的機率,沒有其他獎勵,因此除了幾個真的很難的副本需要組隊外,其他副本並不會想去組隊,最後很容易讓人覺得現在在玩的是單機遊戲。


  組隊的不必要性更是深化職業平衡問題的其中一個原因,由於大部分的玩家會選擇單人打副本,因此選擇角色的時候大部分會考量是不是能夠快速擊殺怪物,輔助隊友的技能與職業便自然被人遺忘,天秤倒向特定職業與技能,除了幾個特定副本之外,進入大部分副本的職業都是能夠簡單造成大量傷害的職業。


檢視副本的時間排名與積分排名可以發現到幾乎都是固定職業

激烈的近身戰,沒對手的決鬥場


  9 月 6 日更新決鬥場是《鏡子戰爭》唯一的 PVP 遊戲內容,但 HP 系統卻意外的讓 PVP 變得與其他 RPG 相似。

  決鬥場的攻擊方向基本上只分為兩個地方,玩家只能看到畫面的左或右,只能向自己能看到的方向射擊,要改變方向就必須停止攻擊按下方向轉換鍵,這種繁瑣的操作方式讓本應盡情射擊遠距離戰很容易變成以近距離戰分勝負,推測敵方的視角來戰鬥更是副本體驗不到的樂趣。


兩方身體衝撞的瞬間便是決鬥的開始

  決鬥場裡有兩種設計,一種是受傷時可提升力量或恢復 CP(≒MP)的道具,另一種是對玩家造成傷害的陷阱,這兩種設計相當考驗玩家的鬥智能力。


  強化普通攻擊的道具、增加技能使用次數的 CP 恢復道具、對敵方造成巨大傷害的陷阱,這些都是決鬥場裡決定勝負不可忽略的關鍵,並且讓《鏡子戰爭》比互相激射的射擊遊戲要來得多采多姿。

  但除了這些樂趣之外,決鬥場沒有任何獎賞,使得決鬥場並不受到玩家喜愛,決鬥場裡完全沒有決鬥等級或決鬥場專用道具的補償機制,因此在更新兩周以來,決鬥場乏人問津,大部分的玩家都忙於蒐羅最高等級副本的道具。

  受限的配對方式也是決鬥場遭冷落的原因之一,決鬥場按等級分為六個區間,玩家只能與同區間的玩家對打,雖有不受限的練習或自由對戰可選,但沒有補償能力差距的機制,因此使得對戰並不公平,有時候可能有想決鬥的玩家出現,但往往沒有適當等級的對手,因此最後對戰
通常是不了了之。


無等級補償機制使得高等級對戰很難成立

射擊完善,但僅是雪中送炭


  歷經六年開發時光才現世的的《鏡子戰爭》,延續系列嚴謹故事的傳統,以及實現飛行遊戲難以實現的高完成度,身為玩家一定要給出響亮的掌聲。

  但組隊的不必要性讓人感覺不到「線上」,以及無法吸引玩家的決鬥場都讓這款遊戲留下一些缺憾。

  《鏡子戰爭》在韓國是稀有的飛行射擊類型遊戲,戰鬥的基礎-射擊,在未來是相當令人期待的部分,就算不是《鏡子戰爭》系列的粉絲,《鏡子戰爭》依舊是千篇一律 MORPG 當中一個值得選的選項。


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