由索尼電腦娛樂(SCE)發行的 PlayStation Vita 遊戲軟體《
13 特戰隊(Unit 13)》在 2012 年 3 月 8 日發售了(編按:台灣為 3 月 6 日)。本作是由《MAG》以及《SOCOM》系列的開發小組 Zipper Interactive 所製作的第三人稱射擊遊戲(TPS)新作。
對於《
13 特戰隊》,果然還是「到底掌上型主機上的 TPS 能夠到什麼程度呢」這樣的想法。
說到 FPS 跟 TPS 的話,應該是用電腦來玩的吧…以前是這樣沒錯,現在用 PS3 跟 Xbox 360 等家用型主機來玩的人也很多。或許以前有人會覺得「用手把玩 FPS 跟 TPS 根本就很不順」,但就現在來看,用手把上的「兩支類比搖桿跟按鈕來玩的玩法」在今天已經是理所當然的事情了。
想遊玩這類型的遊戲果然是還需要兩支類比搖桿,但對於只有一個類比墊的掌上型主機來說,實在是沒辦法順暢的操作 FPS 跟 TPS。但是 PS Vita 有左右兩支類比搖桿。可以在掌上型主機上做到跟家用型主機一樣的操作了。
這次為了來確認這個令人在意的問題,所以在發售前我們就先玩了一下製品版的樣本。前面講了這麼多,還是趕緊來看看這次的試玩報導吧。
■ 單人任務總共有 36 種■ 任務目標有搭載隨機變化的模式,耐玩度提高了許多 這次試玩樣本是發售前的事,可以玩到的只有單機模式,發售後會有 Co-op〈連線合作〉及線上排行(Online Ranking)的功能,離線模式的主要模式就是「單人任務(Single Mission)」了。
過了一個任務之後,連接的任務都會解開。對自己有自信的話,或許可以馬上挑戰一下高難度的任務也不錯 |
在單人模式中,NATO(北大西洋公約組織)秘密的組成了一個特殊部隊「ASAU」,操作別名是「
13 特戰隊」的成員來挑戰各式各樣的任務。任務全部有 36 種,難度跟目標以及地圖的樣子都不一樣。36 種到底算多還是少,這點則是因人而異了,就筆者實際在玩的時後,在嘗試挑戰跟失誤的狀況下,也有得花 30 分鐘左右才過的初期任務,對單機模式來說像是滿有份量的了。
而且,每個任務中的地圖雖然都一樣,但是難度跟敵人配置以及過關條件都有搭載隨機變化的「動態(Dynamic)」模式,所以每個任務應該都有很高的耐玩度。
左邊的圖片是要解決殺手「Faty」跟「Faouzi」的任務「突發(Sudden Heat)」。這個任務用動態模式來玩的話,兩個殺手都沒出錯,過關條件變成了「一邊將在四處設置的炸彈拆除一邊把敵方全滅」的內容了 |
玩家可以操錯的是,「突撃兵」、「特技兵」、「機動兵」、「重武器兵」、「間諜」、「狙擊手」這 6 個兵種。每個兵種都有不同的使用武器、體力、速度、容不容易被敵人發現等差別,最好還是配合任務內容來選擇成員吧。
|
|
|
|
PointMan |
Sniper |
Support |
Technician |
而每個兵種在過關的時候都會得到經驗值,累積到一定程度時便會升級。能夠解開新的武器跟技能,關於這點也讓人可以玩很久的樣子。
左邊是狙擊手的「Alabama」,右邊重武器兵的「Python」。就如所見,Alabama 的體力非常的低。雖然狙擊強很強,但被打到的話真的是一下子就被幹掉了,或許比較適合高手來玩 |
裝備確認畫面。有槍跟槍的設定兩種,手榴彈也能自由的變更帶到任務去,槍的種類每個兵種大約都 8 種左右 |
■ 操作感比想像中的來的好■ 可以努力嘗試來挑戰高難度的任務 那麼,就實際玩起來的感覺到底是怎樣呢。我先來下個結論吧,就筆者的感想來說「掌上型主機可以玩到這樣的 TPS 真是太猛啦!」。
觸碰螢幕不能說是來支援按鈕不夠的問題,反倒是更好操作了。因為是以掌上型主機來開發 TPS,對於這種操作方式應該是經過多番嘗試的吧 |
首先關於操作的重點類比搖桿,因為有兩支,左類比用來移動右類比用來轉視點,這樣的操作可以跟家用型主機一樣的感覺來玩。
然後還有一點令人敬佩的地方,就是觸碰螢幕的運用。PS Vita 基本上跟 PS3 的手把有很相近的設計,但因為沒有[R2][R3][L2][L3]這些按鈕,實際上算是少了四顆按鈕。而《
13 特戰隊》運用「在觸碰螢幕上準備了像按鈕的圖示」的方法來解決了。
例如說觸碰畫面右下的武器圖示就會換彈匣,觸碰左下的手榴彈圖示話就可以丟手榴彈。另外設置炸彈跟跨越障礙物等動作也是可以透過觸碰螢幕上的圖示來操作的。
這些圖示有些地方比[◯ / △ / ☐ / ✕]按鈕跟方向鍵來得好按,有著十分良好的操作感。特別是必須頻繁的換彈匣的時候很方便。像這樣的觸碰螢幕運用法,可以說對於之後要在 PS Vita 上開發 FPS 及 TPS 的公司是很好的參考例子。
用類比搖桿來移動及轉換視點,有玩過家用型主機的 FPS 或 TPS 的話應該不會感覺到很困惑吧。雖然電腦玩家的看法應該會是「跟家用型主機一樣難操作」,筆者也是同樣理由討厭家用型主機的 FPS,但覺得習慣就好了。真的 |
說到 PS Vita 的特徴,就是圖像的水準相當的高,很適合 TPS 類型的遊戲。儘管不能說跟家用型主機一樣的水準……,但有機 EL 螢幕在顏色的表現上非常好,跟家用型主機比較的話會有更高的臨場感。至少筆者沒有「掌機上的畫面看起來就是頗虛的」的感覺。
遊戲截圖點開來看會有點粗糙,是因為有點拉大了比例,在 PS Vita 上看的感覺其實水準滿高的 |
那麼要說到重要的遊戲內容了,這邊不會再提掌機怎樣怎樣了,這是套很完整的 TPS。就如上面所說,任務的內容都會有很大的變化,不管哪個任務都能享受到高難度的戰鬥。
瞄準的時候準心會自動的協助玩家瞄準,對於有些在微妙的地方的敵人也能輕鬆的打倒,但因為這邊也很輕鬆的被打倒,所以平衡度還不錯 |
因為這個原因,所以本作不是衝到敵陣去大開殺戒的遊戲,必須作好掩護動作,掌握敵方的配置與行動,來確實的一個一個打倒。因為被打到時只要經過一定時間體力就會自動恢復,對於體力很多的重武器兵來說可以進行某種程度的壓制,但對於體力很少的間諜跟狙擊手來說,被打到幾下就會死亡了。
雖然是這樣說,但也不會被不合理的殺死,仔細的確認敵方行動來慎重的進行任務的話總是會過的,就算失敗了也只要想「剛剛用了錯誤的方法來行動,下次一定要過!」,會比較有想要再挑戰的心情再挑戦。對於任務的難易度跟手感,可說是調整的不錯。
任務的難度設計的不錯。筆者一開始進行任務的難度是「簡單」,想說可以輕鬆的過關吧所以選了狙擊手來隨便玩玩,不過卻死了三次。注意到「被打到的話一下子就掛了」這種平衡度的話,下面會提到的「精英」以外的難度大多都能通過 |
而「精英(Elite)」的任務有著絕妙的調整,讓人可以熱中的去玩。在精英任務裡,「途中不會有檢查點,死掉的話必須重頭再來,而且戰鬥中也不會自動回血了」,變成了難度很高的內容,但上面有提到,本作的平衡度不錯,所以在錯中找錯誤,慢慢的來前進,玩起來會相當有趣。
精英任務選擇動態模式來玩時,因為敵人配置跟過關條件都會變動,會讓人一直想玩下去。
除了精英以外,還有時間限制的「死亡倒數」,一邊將敵人打倒來破壞設施為目標的「急襲攻撃」,以及進量不要讓敵人發現「潜入」等。而精英以外在任務中都有檢查點,玩起來會比較簡單,我個人是比較喜歡玩起來比較辛苦的精英難度 |
■ 這是一款開拓掌上型主機 TPS 類型未來的作品 筆者說起來也是滿重度的 FPS 粉絲,我可以說喜歡玩家用型主機的 FPS 跟 TPS 的話,對於《
13 特戰隊》的內容以及畫面表現都能得到滿足。
老實說剛開始我認為「雖然是 PS Vita,但終究還是掌上型主機吧,能夠滿足的玩 TPS 應該很難吧?」,結果我完全錯了,這點我正在反省中。
這是一款比想像中還要好的 TPS。
玩過《
13 特戰隊》之後就深深覺得,「掌上型主機的 FPS 跟 TPS 有這樣的表現的話,已經很棒了吧」。能夠玩到這種水準的話,真的很期待《
13 特戰隊》以外的遊戲也能陸續登場。如果未來能夠將流行的 “狩獵遊戲” 的感覺帶到 PS Vita 上,利用 LAN 來開派對,讓大家能歡樂的玩 FPS 的話,應該會非常愉快吧。
如果你是還在煩惱要不要買《
13 特戰隊》的 PS Vita 玩家的話,請先下載體驗版來玩看看,雖然體驗版只能玩到教學模式中的一個關卡,但那有著確實會給玩家可以期待「掌上型主機的 FPS 及 TPS」水準的內容。
PS Vit《
13 特戰隊》由 SCET 代理,3 月 6 日在台推出英文版,價格 1290 元。