核心 Online

Core Online

  • 主機平台:PC 線上
  • 遊戲類型:角色扮演
  • 首發地區:不明
  • 首發日期:不明
  • 台灣封測:2012-10-17
  • 台灣公測:未定
  • 台灣收費:未定
  • 收費模式:不明
  • 遊戲人數:多人
  • 作品分級:不明

圖片影片

介紹

近期編輯: namco1984 ...看更多

 
  由 Entwell 研發的《核心 Online》已在 10 月 21 日於韓國結束第一次封閉測試,這次測試主要檢驗戰鬥、升級過程、伺服器之間的戰爭 – 凱爾之間等主要架構。
 
  剛接觸《核心 Online》的時候覺得還算可以,沒什麼革新的內容或特別新鮮的感覺,但也沒什麼特別不足的地方,遊戲內容融入很多似曾相識的東西,如人物選擇窗的構圖或動作、以及伺服器戰爭等等。
 
  和爽度滿分的快速升級與繪圖相比,《核心 Online》不自然的動作(有好也有壞)讓人留下深刻的印象,以下是《核心 Online》第一次封測的體驗報導。
 
 
  《核心 Online》的繪圖很容易讓人聯想到《Tera》或是《Aion 永恆紀元》,人物選擇窗、拉爆(out-focusing)的背景處理、色調等也都讓人想起《Tera》,因此繪圖給人的感覺也相當俐落。
 
  背景的協調度下了不少功夫,單看橋或是欄杆、石頭等會覺得有點不自然,但與背景一起看卻又自然地融於其中,人物和怪物也與背景相當調和。
 
  其他刺激玩家想像力的元素也非常多,如比人大好幾倍的稻草人和巨人,以及刻著奇特圖樣的巨型魔法裝置等。UI(使用者介面)也算俐落(還有很多沒做),冠上最新遊戲的名頭還算實至名歸。
 
 
  但人物的動作卻有點不足,《核心 Online》選擇了類似《Aion 永恆紀元》和《天堂2》的目標鎖定式操作來戰鬥,按下攻擊鍵就會自動跑去攻擊敵人,還有昏厥、恐懼與擊退等技能效果。
 
  但人物在攻擊敵人或使用技能的時候都會一頓一頓,看來好像是要強調手感,但動作與動作之間並不圓滑,加上電腦的配備需求有點高,所以戰鬥起來讓人有點悶悶的。
 
  就好像在看動畫的時候中間有某幾幀被抽掉的樣子,戰鬥特效其實很華麗,只要動作跟動作的連結再滑順一點就會好很多。
 
 
只要戰鬥就能快速升級
 
  《核心 Online》主要是以連鎖任務和一般任務的方式來進行,解完一環連鎖任務就能不經回報任務自動進入下一環任務。
 
  動線簡潔也幾乎不用回村,只要跟著連鎖任務就能解完該地區大部分的任務,不太需要到處走來走去,升級速度很快,新角色只要 5 到 6 小時就能達到最高等級 50 級。
 
  雖然解任務的時候不太能盡情享受地圖上其他美麗的地方,也沒有類似大城市一樣讓大家聚集的地方,但簡潔的行進依舊讓人很滿意,不過現在只是第一次封測,還不知道是刻意加快升級速度,或是本來就這樣,按筆者猜想應該是為封測刻意加快。
 
  另外《核心 Online》跟《激戰 2》一樣,封頂後能夠累積經驗值來換取技能點數,封頂後也不會沒事做。
 
 
讓人看到可能性的伺服器戰鬥
 
  《核心 Online》主打在凱爾之間進行的次元戰爭,在特定時間內都能在任意地方進入凱爾之間,每個凱爾之間的限制人數都不同,在凱爾之間能夠與其他伺服器的玩家戰鬥並得到報酬,屬於伺服器 VS 伺服器 VS 伺服器的方式。
 
  在凱爾之間裡會自動組隊,並給予各種任務如解除封印、打怪、擊敗敵人等,限制時間內完成多少任務會影響到報酬的好壞,凱爾之間的勝負也有可能能夠讓全伺服器得到增益狀態。
 
  在凱爾之間能夠得到比普通地圖更多的報酬,以及在狹窄空間進行高密度的戰鬥,所以在這次封測裡大受歡迎,很多玩家都急著把人物升到 50 級去凱爾之間。
 
  而且凱爾之間還有很多吸引玩家去戰鬥的特點,如用擊敗敵人得到的核心去購買增益狀態,或是常死的玩家會努力提升等級去復仇等。
 
  但凱爾之間的進行方式尚屬單調,一旦伺服器之間的差距拉大就會產生無力的感覺,現實層面上無法像《激戰 2》一樣開很多伺服器,讓伺服器按照實力去對決,所以筆者很好奇遊戲公司該如何調控伺服器之間的平衡。

 
接下來該如何改善很重要
 
  《核心 Online》的第一次封測主要是檢驗遊戲的基本架構,還沒應用上任何細部企劃,角色升級太過快速,技能能夠全部學完,還有 GM 級的裝備也滿天飛。
 
  死亡因此變得很難,所以戰鬥難易度也降低不少,低到能夠單刷五人副本。NPC 的名字也好像是直接用研發人員的暱稱,在小地圖上用各色標示出來。
 
  似乎還有很多地方尚未動工,於是遊戲行進有種特別爽快的感覺(不曉得是不是故意的),而且大家對遊戲平衡的評價普遍都不錯,第二次封測之後這些部分該如何包裝就是《核心 Online》接下來的重要課題了!
 

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