隨著E3不斷逼近,Microsoft也公佈一款由Beep開發製作的Xbox最新作「Voodoo Vince」,目前這款遊戲預定將由Xbox獨佔推出,預定2003年年底上市。遊戲中玩家將扮演一個透過巫毒法術而產生動作的玩具Vince,並與邪惡的可怕力量互相對抗。遊戲中玩家可使用插在自己身上的圖釘等等做為武器攻擊對手,並與各式各樣的古怪敵人展開一場詭異的激戰。目前這款遊戲也預定將在E3展出,屆時也將會有更多遊戲情報公佈,玩家不妨就先拭目以待吧。
●詳細遊戲介紹
「巫毒大冒險(Voodoo Vince)」 是一款可怕的冒險遊戲,它將引領您從新奧爾良的街頭深入到藏匿著很多古怪怪獸的路易斯安那海灣進行冒險。本作是讓玩家扮演一個粗布巫術玩偶「文斯(Vince)」,展開一連串的探險與戰鬥之旅,以尋找他的保管人 Madam Charmaine 為任務。在真實的巫術模式 (voodoo style) 中,玩家將會不斷地遭遇到攻擊 Vince 的怪獸及惡棍,並與之進行戰鬥。透過快速躲過掉下的保險箱、跳進高速的攪拌機、或是跳躍以躲過落石,並必須要擊敗他的敵人,並且毫髮未傷逃走。
●詳細主要特色介紹
◎Voodoo的作戰模式:
玩家能使用超過 30 種巫術來攻擊那些危害「文斯」的東西,而這些怪物是不會停止攻擊的。不同於其他遊戲,玩家不能逃跑,取而代之的是必須確實的處理危機。掉下來的保險箱、尖的圖釘、閃電的電光為「天下沒有白吃的午餐」這句成語訂定了新的意義。
◎Voodoo的魔法世界:
身處在古怪及危險世界的深處,「文斯」必須穿過充滿龍蝦的沼澤地、牛鬼蛇神出沒的墓地、古怪的 French Quarter 地區、以及沼澤中如網路般的下水道。
◎交通工具及小遊戲:
正如遊戲呈現的,「文斯」必須要精於操作一些交通工具,包括:風帆、潛艇、飛機、甚至是一隻要送他一程的老鼠。「文斯」要一個接著一個的解開費神的小遊戲才能完成這些探索的任務。
◎動態的角色陣容:
沒有一個冒險在終結時會少了邪惡的魔王角色。在新奧爾良的各個角落充斥著這些充滿魔力的古怪的角色。「文斯」將會從不起眼的Gingerdeadmen開始冒險,並遭遇到一連串激烈的挑戰。
●關於「巫毒大冒險」的美術
這是台灣微軟公司提供,由Xbox.com專訪Beep Industries遊戲製作公司創立者、同時也是Xbox動作遊戲「巫毒大冒險」的創作者Clayton Kauzlaric,獲得他的親切同意,回答以下這款與眾不同遊戲的圖型設計相關訪談。
Xbox.com:請告訴我們有關「巫毒大冒險」中有關圖型設計的部分吧!是什麼原因讓這款遊戲看起來這麼酷的?
Kauzlaric:我們的目標一直設定在建立一個世界,而這個世界是以想要花時間並住在裡面為主的。我們知道進入這個世界中可能會覺得很誇張,太過格式化的感覺,但是我們也希望有一些可信的思緒能夠貫穿其中。我們美術導演Gary Hanna使用的方法就是讓世界中的物件模型充滿奇怪的卡通花樣,但卻用真實世界的材質作貼圖,也因此建造了一個同時兼具炫麗且讓人耳目一新的環境。
「巫毒大冒險」的美術團隊是一支非常優秀的團隊,Doug Williams也因為這款遊戲的外觀獲的許多的讚揚,他在每個關卡、每種怪物、每個門的把手以及街燈柱上實現了許多令人震驚的想法。
我認為這個美術團隊也有很充足的時間來開發Xbox的遊戲,因為對於以內容為主的遊戲來說這真的是一個很好的平台,因為它有很好的硬體效能,以及相對起其他平台還更容易開發的特色。
Xbox.com:關於遊戲中主角「文斯(Vince)」的設計部分呢?他在開發的過程中有怎麼樣的轉變過程嗎?
Kauzlaric:「文斯」是慢慢的形成的,但是他基本的外觀看起來就好像早期的Beep。因為它有一個很大的頭,一個大眼睛(右邊的那隻),還有另一個快要消失的眼睛(左邊的那隻)。他頭上一直有相同數目的大頭針插在上面(三根),從我最早以前第一次的素描記錄你可以看到他擁有一副〝是誰?我嗎?〞的倒楣樣!
「文斯」是在筆記本中隨意亂畫的狀況下誕生的,我幾乎是直接開始撰寫概念文件的,因此我的第一個〝真實〞的圖形就在幾天後產生了。我們知道過一陣子之後,玩家就會想要看到在螢幕上3D的「文斯」了,而且也不是每個人都相信我們可以想得出更創新外觀的主角。在我們展示中出現的「文斯」很多都是依照這些早期的素描而完成的。
當我們與微軟簽下合約後就開始進入原型階段,也就是後來我們所看到「文斯」特色設計的狀況。我跟Gary以及Doug密切合作,以讓文斯原型能夠更加精練,就在同時,有一個渾然天成的魅力從「文斯」的身上散發出來,也就促使我們保留這個最後的版本。我們的首席動畫師Mary Ann Flaherty確實為「文斯」作了一個完美的造型及裝扮。
Xbox.com:遊戲中許多像是Quarter以及Square的地點好像都似曾相識,怎麼會這樣?
Kauzlaric:有去過紐奧良嗎?遊戲中每一個部分都是依照座落或是鄰近 Big Easy 的真實環境所塑造的。在我們開始製作前,有10位Beep Industries員工直接到當地作一次實際的體驗之旅。如此豐富地以一個地點的歷史及氣氛作為起點,對遊戲的視覺衝擊就會更加有感覺。
Xbox.com:遊戲中有哪個圖型元素是你們覺得遭遇到最大的挑戰嗎?有哪個部分你們有經過最多的視覺改變嗎?
Kauzlaric:除了巫毒神力外,我必須要說的就是關卡本身了,光線永遠是一個大挑戰。我們許多的場景都是廣大且複雜的,Gary以及他的場景美術師真的為「文斯」設計了一個縱錯複雜的空間。我想要投射光線到每個關卡場景中真的是小有挑戰,因為要讓光線投射的搖曳毛狀陰影顯示在對的地方。
Xbox.com:在作了這些事情以後,你們覺得最好的是什麼事情?
Kauzlaric:獲得報酬,然後不需要繼續做了。