封建生活
可單人/多人(自行架設伺服器)的版本Life is Feudal: Your Own已經於2014/9/20釋出早期測試。
中古風格的沙盤MMO,目前還在封測,預計2014第二季舉行開測;收費方面預計會混合B2P(Buy to play)與F2P(Free to play),遊戲有兩個版本,一種官方的伺服器(Life is Feudal,簡稱LiF),廣大的地圖、有公會、攻城戰等等;一種是玩家可以自建小型伺服器與朋友一起玩的沙盒(Life is Feudal: Your Own,簡稱Lif:YO),不會有公會與攻城戰,世界較小、最高可供64位玩家連線,部分規則與設定可被管理員更改等。
它融合了許多沙盤遊戲的特色以及額外的不同特色,如Wurm Online的自由地表領地、地底隧道,但是LiF的自由建築系統允許你放置預設模組的建築,並且自由的轉向;
如Mount&Blade(騎馬與砍殺)系列的近戰/遠程/騎乘、無標靶的物理戰鬥,但是LiF是MMO,並非騎砍系列那受限的多人連線,並且提供了陣行系統,讓玩家在群戰中能更多變化;
如UO(線上創世紀)的包包與物品堆疊、技能與狀態上限系統,但是LiF將戰鬥與製作技能上限進行區分,你不用再煩惱要選戰鬥還是製造;
如Darkfall或Shadowbane的自由PvP、大型攻城戰與世界政策,但是LiF制力於保護新手與和平的玩家免受PvP無止盡的擄掠,惡名昭彰的玩家在死亡時會失去更多的技能點,藉此遏止那些虐待新手的玩家;創新的戰鬥系統將帶來流暢的戰鬥,並且製作團隊將持續的調整攻城戰;
如EVE(星戰前夜)的沙盒性與龐大廣闊,但LiF提供你更直接操控的角色身體,不再只是指揮船艦後看著持續流逝的畫面。
特色:
沙盒
廣大、無限的領地化可能性
挖掘隧道、礦物、護城河,並且擴張它們的面積;推高、降低地面的高度;數種地面材質;鋪路以增進殖民地的經濟效益。
自由建築
在世界任何一個角落建立你的城市建築。
唯一的廣大無接縫世界
不同的地貌與氣候遍布在這大約450平方公里的世界,當你旅行時無需等待讀取!
技能與屬性上限
這部分與MO(Mortal Online,凡人線上)類似,技能/屬性有三種狀態:提升、鎖定、下降;提升代表該技能/屬性可以提高數值,鎖定代表該技能/屬性數值不允許被改變(但外在因素還是可能影響它),下降代表你不允許這技能/屬性的數值被提升。上面有提到LiF的戰鬥與製作技能的技能上限是分開的,你不需要煩惱要走戰鬥還是製作路線。
小遊戲
製作方面也很有趣,有一般快速的自動製作、可以親自動手的小遊戲(影響品質,並提升製作速度)、親友代勞(玩家在官網帳號頁面點擊訪客連結的產生鈕,將連結分享給朋友,就可以讓朋友採用你的小遊戲成果來製作物品);小遊戲的成果分數,可以在官方網頁的帳號頁面查詢,你可以不需要持續玩小遊戲到無聊得吐出來,就可以靠曾經達成的遊戲成果來獲得加成。
核心
全面掠奪與自由PvP
戰場的戰鬥設定很"中古封建",由攻擊方國家提出挑戰書,防禦方在一定時間內挑選決戰時間,在決戰到來之前,雙方皆可招募盟友或傭兵,然後戰場會在領地的預定的地點生成(副本?),雙方玩家的數量將被限制,而且玩家製作的建築將被從戰場上移除;圍城戰則不同,玩家製作的建築都保留,也沒有參戰人數限制,任何路人都能參戰,圍城戰時殺死敵方將不會減損名聲(暫譯,原文為alignment),而若是殺死無辜被捲入戰火的玩家,則會受到損益懲罰。
死亡懲罰與名聲系統(暫譯,原文為alignment system)
當你死亡時,會根據你的名聲好壞,喪失一部分的技能;名聲可以透過每日禱告提升,但是提升很慢、掉得很快,而且無法透過殺死壞名聲的玩家來提高名聲。殺人者可以獲得被害者身上的所有物品,但獲得的懲罰就是當他死亡時會喪失更多的技能。
更有趣的是,LiF給了玩家求饒的選項,當被害者求饒後,會更容易受到傷害,但是攻擊者在這種狀態下要殺人,就會得到更多負面的名聲;如果攻擊者饒恕被害人,可以一擊擊暈被害人之後進行搶劫;攻擊者獲得戰利品與相對較少的負面名聲,而被害者光溜溜的回家,但是保留技能值不變。
寫實性
豐富的製造系統
包含所有中世紀年代的材料製作,以及部分虛構的材料(草藥學、治療與鍊金)。
生存機制
飢餓與食物計量、荒野求生的技能與能力。飢餓、耐力(體力)、健康(生命)在LiF裡有一些特別的影響與計算方式,吃得好可以為角色的體力、生命的再生率與經驗值獲得進行加成,很多MMO都有這種設定,但LiF不一樣的是,他設計了兩條顯示棒,一條是飢餓度,隨著體力與生命恢復而下降,一條則是玩家最近五份餐點的質量,成分越複雜的餐點值量越高。
當飢餓度變成0,你的意識(軟HP,原文soft HP=soft health represents consciousness (sHP))將會開始下降,直到意識歸0暈倒;暈倒可能導致你被掠奪一空,並且醒來發現你仍然飢腸轆轆。低飽食度也會大量降低體力/生命恢復率。
區域性銀行
你存放的東西會停留在你放置的地方,不會跑進一個神奇的通用魔法寶庫裡面。
無標靶物理基礎戰鬥
LiF的戰鬥採用的是無標靶物理戰鬥,沒有一般MMO常見的鎖定目標,玩家得要做出實質的打擊動作。採用類似系統的遊戲有Mount&Blade(騎馬與砍殺)、Chivalry(騎士精神)、The Elder Scrolls(上古卷軸)等。
在這邊值得一提的是,LiF在生命值與耐力值都各有兩條,分別為硬HP(hard health represents condition (hHP))、軟HP(soft health represents consciousness (sHP))、硬SP(hard stamina (hSP))、軟SP(soft stamina (sSP));硬HP歸0時,角色死亡、軟HP歸0時,角色昏迷;任何動作都使用到軟SP,硬SP影響到軟SP的恢復率,當軟SP歸0,硬SP對軟SP進行補充直到填滿,當硬SP歸0,軟SP的恢復將完全停止,你將無法移動,必須要坐下來休息。硬SP像是馬拉松,軟SP則像衝刺短跑,它們之間的的關係可以想像成茶壺與杯子那樣。
另外一點就是關於"受傷"的設定,受傷分成致命、不致命,範圍從骨折、流血到腦震盪等;某些傷害屬於常駐性質,除非接受醫療技能的治療才會解除,某些致命傷害的效果可透過戰鬥求生技能來減輕。
新手島是唯一生存機制較不嚴苛的地方,在離開新手島之後,生存機制顯得更加的驚險刺激,PK者有可能會在決鬥勝利之後,因為傷口未獲得治療而很快地死亡。
實際的身體傷害與狀態
雙HP條與雙SP條全面地呈現你的意識、健康、氣息與衰竭;每個身體部位都能受到創傷,骨折與流血傷害會大幅影響你的行動,並且需要治療。
私人財產與土地
錯綜複雜的私人與國家財產,遊戲中有三種組織狀態:團隊(Orders)、領地(Realms)、王國(Kingdoms);團隊指的是沒有占領任何土地的團體,可能是雇傭兵、土匪、十字軍等,有共通目標的一群人;當團隊占領了一塊土地,即變成領地;當A領地要求B領地成為他的附庸,B領地同意了,那麼A就變成了王國,而B仍是領地。
LiF與其他沙盒遊戲不同的地方是,部份資源不會重生;樹木與糧食需要重新栽種,而礦物不會重生,這將在可以進行全面掠奪的遊戲中,大大的影響PvP發生率,也同時促使領地的玩家好好保護領土,才可以繼續享有土地上的資源。
最小限度的苦工
技能值最高為100,從0到90相對來說較為簡單(練功狂可能只需2~5天,而休閒玩家可能花上幾個禮拜);若是要讓技能練到100將會花費不少工夫,而且不會獲得遊戲內的加成,但是至少還會有個頭銜之類的讓你可以炫耀一下!