遊戲戰鬥系統保持戰棋類型作品的特徵,在每一場的戰鬥之中,玩家要派出自己隊上戰鬥人員,在方方格格的戰場上與敵我輪流行動彼此互攻,先消滅敵人的一方將成為勝利者。
但在細節的系統設定方面遊戲做出許多不同同類作的設計。
首先在上場的人數與行動順序方面,每次開戰玩家最多只能攜帶六人小隊出征作戰,戰鬥時敵我行動的順位則無關同類中常見的「蓄氣值」或是「速度」以及常見的「回合制」系統,而直接取決於玩家選擇隊員時的排列次序,並平均的與敵人交錯互攻。
這意味著玩家的隊員上場行動次序平均,越多人上場每個人輪到攻擊的機會越少,敵我固定次序輪流行動也就很難直接舉全隊之力對特定目標直接圍攻。這些因素都會讓玩家在隊伍的編成和戰術的使用上多作思考。
基礎攻防方面,遊戲中的「強壯」素質將同時代表人物的攻擊力與生命力,人物越是虛弱在發動反攻時也越是無力,這也讓部份戰棋遊戲迷「先滅雜兵然後處理頭目」的習慣再此必須改變。當玩家前期與對方小卒纏鬥時,也就等於耗損我方最強大的戰力而讓敵軍頭目以逸待勞,即使是直接混戰,完全不削弱 BOSS 也意味著將更多次的吃下對方完整戰力的攻擊。
還要注意的是遊戲的攻擊是敵我皆傷,玩家要注意使用攻擊招式時的範圍小心不要使用迴旋斬時卻砍到旁邊的隊友。
另外,每次戰鬥又與「威望值」設計息息相關,威望值將可用來做角色的升級或是裝備的購買,只有特殊事件與戰鬥勝利才可獲得。
但威望值又不是只能用在戰鬥當中,同時還是玩家用以供給整個部落的食糧來源。遊戲中整個團隊會在地圖上到處移動,移動時威望值就會慢慢下降,如果歸零遊戲就會直接失敗,作為一部落的領導者,如果只專注武裝的提升卻因此而使軍民斷炊是得不償失。
每次拔營為了不要無謂的浪費,選擇往哪個地點前進也是會讓玩家頗為傷神。
這些設計都讓整個遊戲的體驗力求寫實,無敵的英雄在百戰之後也會力竭,而確保部落人民溫飽的責任也會如影隨形的跟著玩家,怎麼調配戰鬥與補給的平衡將會是重要課題。
遊戲最大特色的劇本是由雙線制所構成,玩家將交錯操作從首都探索北方陰影的探索隊,與家園破敗逃亡的兩隊人馬在遼闊的地圖上前進,然後一步步的接近襲捲整個大陸的陰謀。
在這其中玩家將會面臨許多對話與類似《陰屍路》中生存與道德的殘酷選擇,且當下的決定並不知道會帶來甚麼樣的後果。比方說當隊伍中的人員發生爭執,作為領袖如果放逐了戰士將會讓武裝力量直接受損,但是不公平的責罰又可能為團隊埋下隱憂;飢寒交迫時來到物資豐富的農場,你是要眼睜睜看著自己的人民餓死,還是狠下心腸成為強盜侵略別人的家園?凡此種種都強烈的使玩家內心掙扎不已。