YT傳送門這次改編的是忍者龍劍傳的名曲"鮮烈のリュウ",剛好最近聽到別人COVER的版本,於是也想來COVER一個用自己喜好改編的版本希望大家喜歡,謝謝!...繼續閱讀
仁王一雖然於細節上或後續終局體驗上有著不少議題,相對地也給光榮開啟了一個能夠撇開衰敗的戰國無雙,再次利用拿手戰國題材的機會,加以仁王一代裡對於大部份的戰國中前期歷史幾乎沒提,仁王二的登場顯然是意料之中。今天就來聊聊仁王二給我的感受,以及各方面相比一代有著怎樣的優化和提升。本文多少有些劇透, 在意的請...繼續閱讀
自從宮崎英高2009年起慢慢地以惡魔靈魂再到黑暗靈魂系列穩紮穩打,乃至於擁有一票死忠粉絲的血緣詛咒,透過好上手的操作體驗搭配有深度的地圖設計、多變的敵人動作以及寫實的精力條管理、RPG的裝備和屬性要素、高難度挑戰以及成功克服後的巨大成就感,就此形成了一股魂系旋風且席捲至今、不僅讓業界不少人嘗試跟風,...繼續閱讀
因為過不了超忍,就先去打打頭領來訓練也順便把之前龍準、玲音的下、上忍一併通關,全部再打一遍來熟悉角色跟增加實戰目前也才過1個.......超忍需要5個,極忍.....就算只有3個,還是先算了!真心不會打魔龍跟魔幻心這雙魔==+所以頭領4我覺得比6還難,6跟這關最後配置一樣,只是前面更容易!然後場地更...繼續閱讀
PS3及PS4 忍者外傳系列100%獎盃難度分析前言去年(2021)玩完PS4《忍者外傳》大師合輯,就很想寫一篇PS3及PS4所有忍者外傳系列的獎盃難度分析文章,但後來一直沒下定決心來寫,剛好今年(2022)中秋節連假,終於想來寫一篇忍者外傳遊戲文章,非常巧的是這篇文章剛好是我寫PS4大師合輯的剛好...繼續閱讀
最近又找了其他有性趣(?)的遊戲來玩這次看中了忍者外傳系列第一代一開始還好但到了第三章就受到了莫大的衝擊大哥…可以不要穿得這麼色嗎?雖然三代的新裝也很棒但果然還是最喜歡原本的連敵人都真的很棒不過自己不擅長動作遊戲所以選最簡單的來欣賞主角英姿一代就常常都要堆屍過去了二代還好戰鬥後會回復而且存檔點兼回復...繼續閱讀
前言: 六月份微軟實在太香,XGP三個月30元多款遊戲可以玩,直接舒服的玩到六月底等破曉上線,目前有看到忍3、Ori、Little Witch in the Woods、A Plague Tale: Innocence想玩看看,七月份還有Steam上的Stray(浪貓模擬器?)想玩,看來這幾個月是不...繼續閱讀
忍者外傳系列雖然2013年利刃邊緣後就沉寂至今,但一代當年可謂硬派3D ACT的代表之一,其格鬥遊戲般的出招表和攻防體驗,適當的關卡探索和解謎,加上各具特色的頭目挑戰,讓龍隼多年後再次嶄露頭角,有了這樣的勢頭坂垣伴信自然著手開發2代,而2代伴隨著坂垣個人風波跟TECMO高層的角力,讓遊戲不僅在上市之...繼續閱讀
2021年 猛.龍 的PS4遊戲回顧先祝大家虎年行大運,遊戲玩更多玩更開心!去年2021年是疫情展開以來最嚴重一年,待在家裡的時間很長,電玩遊戲仍然成為家裡重要消遣的活動之一,從PS3時代2007開始我就有玩遊戲拿獎盃的嗜好,至今也約14年頭,工作與家庭外,過去每年我約平均拿10-15個白金,下面是...繼續閱讀
貧窮限制了我的想像不確定是何時開始認識到”忍者”這個角色,但《影子傳說》應該就是我第一次玩到以忍者作為主角的遊戲。在媽媽一天給10塊(雖然有人3x歲還在要呢XD),臭豆腐還是賣5塊的年代,這是一款可以用厲害形容的遊戲。是怎樣厲害法呢?? 那個年代你能直接感受到”劇情”的遊戲並不多,但這款遊戲開頭公主...繼續閱讀
《忍者外傳》大師合輯日文: NINJA GAIDEN: マスターコレクション英文: NINJA GAIDEN: Master Collection發售年: 2021年[前言]《忍者外傳》大師合輯,Team Ninja將PS3或PSV的忍者外傳遊戲,修正一些移植到PS4:忍者外傳 Σ:...繼續閱讀
打擊感這個名詞很多遊戲或討論裡處處可見, 到底甚麼是打擊感呢? 它的重要度不用多說, 無雙每次有新作都會被酸打擊感不好或是被拿來當其他遊戲的嘲笑對象, 就可以看出打擊感的重要性 而終結技則常見於有ACT要素的混合類型或是純ACT裡面, 用意是透過特殊演出和操作一方面增加操作上的變化度, 一方面帶給玩...繼續閱讀
忍者外傳 Σ 日文: ニンジャガイデン シグマ英文: Ninja Gaiden Sigma白金NO.148發售年: 2021年系列作白金NO.7原遊戲平台與發售年: PS3 2007年,2013年 PSV 忍者外傳 Σ PLUS100%獎盃數: 共51個1白金3金5銀42銅[遊戲整體心得...繼續閱讀
你玩動作遊戲的初衷是? 武器出招有鑽研搭配度的純動作體驗+帥氣殘暴的演出手感對我來說就是一切近十年, 純粹的戰鬥ACT類型, 慢慢被ARPG取走了市場份額和關注度這類ARPG風潮以地圖探索, 裝備製作收集, 耐力值跟鑽研各式屬性配點跟攜帶道具當道而過往的那股純粹的戰鬥特化風潮, 沒有過多的RPG要素...繼續閱讀
最近回憶當年種種, 又重新整理了思緒, 如果有謬誤之處歡迎指教<(_ _)>在硬派ACT或不合理難度ACT的討論裏, 你可能多多少少聽過一個名字: 忍者外傳這系列從2004年開始就以高AI跟難度聞名. 裡面的敵人攻防和配置可遠可近, 會防會投會躲會破防, 光是聽起來就異常棘手, 二代更是一舉強化了武...繼續閱讀
近十數年來, ARPG搭配地圖探索, 裝備製作, RPG數值配件屬性詞條等要素逐漸成為市場主流, 過往曾經短暫掌握聲量的3D線性過關砍殺型純ACT則逐漸覆亡或只剩下很小眾的市場聲量, 那為何筆者仍對這類過時類型如此著迷甚至念念不忘呢? 簡單說, 有鑽研跟搭配度的純動作體驗,帥氣殘暴的演出, 於我來說...繼續閱讀
忍者外傳 Σ2 日文: ニンジャガイデン シグマ2英文: Ninja Gaiden Sigma 2白金NO.147發售年: 2021年系列作白金NO.6原遊戲平台與發售年: PS3 2009年,2013年 PSV 忍者外傳 Σ2 PLUS100%獎盃數: 共41個1白金4金10銀26銅[遊戲...繼續閱讀
忍者外傳 3 利刃邊緣日文: ニンジャガイデン 3:RAZOR'S EDGE英文: Ninja Gaiden 3: Razor's Edge白金NO.146發售年: 2021年系列作白金NO.5原遊戲平台與發售年: PS3 2013年 NG3RE100%獎盃數: 共48個1白金2金7銀38銅[...繼續閱讀
金錢至上的商法,在各行業都存在,也包括一些以文化或創意為主的產業或許聽起來有點墮落?? 但抱持這樣商法的企業,在該產業也真的常常有著不錯的收益成績不管你想做什麼,有錢(資源)就是硬道理電玩產業一些出走的名製作人,獨立後第一個動作就是找金主或資源,這件事完全不難理解唱高調很容易,但你還是得先吃飽飯才能...繼續閱讀
忍者外傳討論版看了許多回應,明明出重製移植版應該是要讓人想起以往美好的回憶,就這款大作反而是讓人懷念未收錄的版本-以下個人廢話,不知道為什麼想發就是十幾年前玩了忍外無印跟某款魔物的狩獵遊戲除了攻略本(乾,竟然沒有黃金甲蟲的位置圖),開始想看網路上的攻略,輾轉開始認識巴哈姆特,遊戲基地,臺灣論壇,知識...繼續閱讀