模組重製更為生動、精緻,富含力量的模組,美術團隊再經過第一季的審視後,經過討論,決定將遊戲內所有人物模組進行大幅度的更新,並且針對遊戲內容進行大規模的優化及更新。新的遊戲篇章對於遊戲的新章節,我們將以免費的方式提供有購買遊戲的玩家下載。至於遊戲內容的部份,我們的主角阿宗終於要來到反陽的大門了,不過荒...繼續閱讀
各位好,這邊是一邊聽著春よ、来い一邊打開發日誌的桌角。最近天氣有點變熱了,挑了首比較春天氣息的曲子。 今天就來檢討一下我們閻蘿大人的升級系統—也就是靈盤系統吧 其實前面的篇章多多少少都提到了靈盤升級系統的問題,在我們收到各種反饋後,跟我們的後續討論作比較,統整出來的問題如下:1.升級系統沒有分歧,所...繼續閱讀
大家好,這裡是邊聽GALAXY / KMNZ邊思考今天要寫哪些開發日誌的桌角上週有看到希望可以希望看到更多原始構想和實際上線後的反饋,非常感謝。 那今天就來講一下關於最初關卡設計時的構想 以及實際玩家體驗上的一些反饋吧。( • ̀ω•́ )( • ̀ω•́ )我們最早的關卡設計難度大致上是以我自己玩...繼續閱讀
各位好,這裡是一邊聽著海の声一邊打開發日誌的桌角今天來講一下一些當時設計特殊法器的想法吧。 最一開始決定要製作STG時參考了一些STG作品,比對之下發現STG作品的幾個固定特色。 較小的自機受彈判定 小型大量的敵子彈 華麗大量的彈幕演出,甚至可以包含角色風格 自機玩家有強大的攻擊性能,且有無敵或是清...繼續閱讀
各位好,這裡是一邊聽著天球、彗星は夜を跨いで一邊打開發日誌的桌角,昨天精神不太好,所以就延到今天再來打開發跟檢討日誌。 這周想要來講一下閻蘿大人一開始的想法與設計。 這是最找的提案企畫內容,最早的企劃想要跟大部分的彈幕遊戲做出區別,所以選擇了”升級系統”以及”裝備系統”(也就是之後的法器原型想法) ...繼續閱讀
各位好,這裡是邊聽著白日邊寫開發日誌的桌角。今天週二,來寫點開發相關的紀錄吧 上週提到說來檢討跟紀錄一下開發時間不到一年這件事情,今天就來稍微提一下為什麼會採取這樣的開發方針與目前經歷過後體會的優缺點吧。 ★一年戰爭式的開發時程標準,除了成本考量還有負重鍛鍊其實說穿了,會讓團隊以一年為主做開發時程規...繼續閱讀
2020/02/18各位好,這裡是邊聽著アスノヨゾラ哨戒班邊寫開發日誌的桌角。這是我第一次寫這樣的文章與紀錄(其實也是第一次使用巴哈小屋),所以如果有什麼地方沒注意到還請各位看官不吝指教。 第一篇文先來記錄一下目前公司的一些配置與開發歷程吧我們位於台南的可洛洛遊戲成立於2019年8月,人員配置上分為...繼續閱讀