相關創作

20 篇 創作
0 GP史上肝最大的街機 - Initial D Arcade Stage 8 infiniti

距離4月斷網已經過了快兩個月了這段時間真的是沒事幹所以就一直練一直練這是到今天為止的TA紀錄P=Platium=白金G=Gold=金S=Silver=銀B=Bronze=銅這禮拜終於把秋名弄到白金了感謝赤城的藍色彗星開導w另外也改了三台車出來就是了Mazda efini RX7 Type-R(高橋啟...繼續閱讀

2 GPD8目標達成,定峰上 2'56"648,無憾迎接DZ到來

最近一直非常勤奮的練習定峰上希望可以在DZ換代之前刷進店內排名(順帶一提原本第10名還是在閃電霹靂車社團裡認識的HAM)非常感謝 世大大前陣子抽空到現場親臨指導如何BC雖然之後要面臨新跑法的陣痛期不過燒了很多錢練習果然還是值得的趁著今天放假帶著妹妹 雪依 出征順便幫我錄影今天就是要跟他戰下去了就算沒...繼續閱讀

3 GP頭文字D8 近日車手回歸的感想及回憶談

此篇文長、圖多、無任何技術向參考價值,慎入 XD首先,先來首BGM吧XD回想起約13年前,在國中同學介紹下接觸了大型機台(俗稱的街機)遊戲,頭文字D2當時對車也沒啥太大研究及興趣同學推薦下選了叫好上手的DC2當時只是覺得厲害的車手玩起來好帥想說試試也無訪,一玩就上癮當時頭文字D非常熱門下午5點下課到...繼續閱讀

3 GP[D8技術探討]逆甩的優缺

很多人都知道「逆甩」這一個概念。但逆甩到底好在哪?怎麼用?我想這是這篇文章要探討的部分基本上逆甩字面上的意思是:在入彎前往反方向打方向盤,亦即讓車身朝向外側。平行入彎示意圖逆甩入彎示意圖上面兩張圖是平行入彎與逆甩入彎的示意圖兩種入彎方式大致上有幾個差異:第一、BC點的早晚由圖可以看出逆甩的BC點較早...繼續閱讀

1 GP頭文字D8 TA 椿ライン 下り 晴 昼 3'38"834 RX-7(FD3S)

大家好,我是清霏這次要來分享的是大型電玩【頭文字D8】的個人計時賽大概3個多月沒碰了最近都沒什麼時間玩由於車子還沒改滿,技術也只有普普所以秒數不怎麼好看,請各位見諒~~有哪邊需要加強的麻煩各位專業的大大告知以下正文開始我是分隔線本次地圖:椿ライン 下り 晴 昼車款:RX-7(FD3S) RX-7愛好...繼續閱讀

4 GP一嘴好頭D 六點五、BC拆解補充-重心移動假說

這篇文章是我自己對重心移動的假設可以參考看看ww前面的文章講到了BC拆解把BC拆成兩階段來看而這兩階段的間隔可以拉到很長只要有足夠的制動甚至隔兩三秒再去驅動打滑還是會滑而讓這件事變得可行的原因有兩個一:D8的檔煞變得薄弱打過前幾代都會很清楚知道油門時間是速度的生命線而這代開始由於檔煞變弱讓空油的時間...繼續閱讀

2 GP一嘴好頭D 九、切彎角與貼彎線位

這篇要講的是車身角度與內彎之間的關係從前面的文章與物理模型中我們可以知道車身方向與行進方向會有一個夾角如圖:所以可以知道螢幕上看到的正前方並不是車身會經過的地方這就是為什麼前面會說頭文字D的每個轉向都辦隨著側滑的原因所以要貼著內彎過可以想見車頭的方向一定不是朝著出彎的地方而是稍微往內切一點指向牆邊甚...繼續閱讀

2 GP一嘴好頭D 八、影片分析

剛剛才想起本來想寫的文章裡還有這樣一篇(笑我想從剛上手到專精這應該都算是重要的技能(被揍對我個人而言看影片絕對是學習重要的一環單純靠自己研究多少會有死角所需要投入的研究量更是大的驚人而影片的存在就提供了很棒的參考資料我想影片分析能分成三個階段來看一:看影片過彎的踩法這個階段大概是在學習如何打滑參考踩...繼續閱讀

1 GP一嘴好頭D 七點二、車身操控-打滑的控制

前面的文章裡有提到一些關於打滑的細節了雖然重複的內容蠻多的但我會試著用不一樣的角度去探討打滑並且開始看一些實際上的計算其實每次打滑所增加的轉向並沒有想像中的多一次打滑大概只會持續1.5~2秒而比起抓地轉向打滑期間增加的轉向大概只有15~20度意思就是說如果一個場地原本抓地轉向這兩秒可以轉40度那有打...繼續閱讀

0 GP一嘴好頭D 七點一、車身操控-方向盤與車身擺角

這篇要談到的是方向盤與車身擺角從前面的理論我們可以知道打方向盤後車身跟行進方向會有一個夾角而這個夾角會因各種因素有最大值實際上來看方向盤對應的是前輪的角度打得越大前輪角度越大並且是即時的也就是說你打多少前輪就有多少角度(當然方向盤靈敏度這是機台設定這在討論範圍外)但為什麼會有馬上打滿卻沒馬上貼的感覺...繼續閱讀

3 GP一嘴好頭D 六、BC拆解

難得有空就來把想寫的文章清一清吧(笑不過因為趕時間所以會有點簡陋(逃這篇要探討的是BC拆解在談BC拆解之前要先理解打滑這件事的程序不理解的話這篇可能會像天書ww復習一下,打滑的三個程序:1.製造重心前移2.補油造成打滑3.視踩法與方向盤打法開始程度不一的打滑從這裡面可以歸納出兩個重點1.彎前不管用什...繼續閱讀

1 GP純粹想像 頭文字D8轉向模型

這篇其實超級理論的較不具實際操作的價值在找尋一些問題的答案的同時往往需要一些參考而建立一個合理的模型我想是有助於思考這個轉向模型純屬我自己的理論不過應該能解釋目前所見過的所有物理現象我自己也借由這個模型找出了所需要的答案這個模型的理論背景大概是高二物理的動量與衝量知道一點會比較好理解全油時的狀態空油...繼續閱讀

2 GP一嘴好頭D 四點六、算線補充-車身狀態之點與角度

安安大家好~由衷希望大家有從前面幾篇文章得到些什麼ww這篇文章要探討的是車身所在的點與車身角度算是補足前面提到的逆推法的基礎知識在思考算線的時候不能只思考定點而是需要連車身的角度一起考慮畢竟整個線位是由角度與長度構成的(有點積分的概念(逃))下面是兩張車身位置與角度的示意圖箭頭方向指的是車身角度箭頭...繼續閱讀

3 GP一嘴好頭D 四點五、算線補充-線位的嘗試

當能夠以極速順暢過彎就可以開始嘗試單個彎的線位調整無止盡的嘗試是太過於盲目的跑好了也不知道為什麼跑好為了方便觀察通常有兩種方式來控制變因一種是固定BC點改變入彎線一種是固定入彎角這兩種方式是基於單次打滑過彎的軌跡幾乎是固定的這個理論下圖為此理論的示意圖基於這個論調所以所有可行的入彎線大概都是相同軌跡...繼續閱讀

1 GP一嘴好頭D 五、成果分析與修正

在上手一個場地的同時往往會遇到一些狀況哪邊擦哪邊撞或哪邊的成果不滿意而要修正這些狀況除了一再的嘗試並歸納結論外運用一些理論來找方向感多少會減少嘗試的次數小弟在網路上找了一些影片試著用前面提到的打滑跟線位來分析並嘗試提出改進的方向(影片沒有問過當事人如果不妥會撤掉)當然拿來當例子的還是赤城下坡這的確是...繼續閱讀

4 GP一嘴好頭D 四、基礎算線與赤城下坡基礎試算

在會打滑跟微調線位後就開始能進入算線階段這篇講的東西比較偏TATA的工作就是做優化而對戰則是偏向怎樣的狀態都要能過彎面向是不一樣的但控車感跟控線感都是需要練的拉回來所謂的算線指的就是計算線位在前述的打滑過彎中大家可以發現一樣的線位可以因為貼灣點不同而有不同的狀態但就過彎而言線位的形狀是相同的(如圖所...繼續閱讀

2 GP一嘴好頭D 二點五、打滑補充

事後自己看文章的時候覺得好簡陋orz想到一些東西可以補充算然前面的示意圖是直接用圓去算但實際上一般打滑的曲度並沒有這麼大而是達到最大打滑後趨於平滑並且一次打滑的轉向也不多從放開最後一下連點開始漸漸減少最後回歸抓地狀態所以一般在打滑達最大後會放開油門讓路線內收這樣才來得及在靠到外側之前轉向完成在這邊再...繼續閱讀

4 GP一嘴好頭D 三、車種差異

為什麼要回來講到車種?因為我覺得車種的差異是要懂轉向與打滑後才能討論的東西www 車種間的差異我想可以從幾個方面來觀察一、抓地轉向二、側滑程度三、打滑轉向四、反應靈敏度 抓地轉向就是未打滑時,車子的轉動感抓地轉向越好的會覺得越能跟內彎有大的夾角反之會覺得一直平行內彎 側滑程度的話前面有提到頭D的轉向...繼續閱讀

4 GP一嘴好頭D 二、使用打滑

承襲上一篇文章這篇文章討論的是實際上的打滑使用明明有閃燈可是轉不過去明明有打滑可是怎麼打都撞偶爾滑過去了可是不知道怎麼回事這些都是實際上要使用打滑時容易遇到的問題 上一篇文章有提到大致上的打滑線位而實際上在D8的世界裡車子是有寬度的彎也是有寬度的甚至彎內也不是平滑線 下面是實際上車子的軌跡的示意圖(...繼續閱讀

4 GP一嘴好頭D 一、打滑線位

本來想說要寫些新手入門不過礙於沒那個精力退而求其次寫些參考資料給真心想變強的玩家參考看看已經很強的就別來拆台了ww 這次討論的內容是打滑線位何謂打滑?為什麼要打滑?如何打滑?怎樣使用打滑? 要成為一個專業的玩家我想至少要知道自己要幹嘛自己想幹嘛自己在幹嘛所以清楚的理解細節我想是必須的 就TA來說每次...繼續閱讀

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