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搜尋結果:共有 6148 筆資料符合


Xbox「雷射超人Arena」支援網路

2002-05-28

「Xbox Live」就是微軟預計五年耗資20美元推動的Xbox網路服務,今年六月將同步在美國、日本、歐洲開始進行「Xbox Live」網路實驗,營造出全球化的網路服務,而今年秋天將會正式推動「Xbox Live」,同時有5款遊戲對應,屆時讓玩家體驗到Xbox...繼續閱讀

SQUARE公佈2002年3月期財務報表

2002-05-28

SQUARE日前公佈了2002年3月期財務報表,因為「FF」電影版失敗的擴大影響,使得營業額只有336日幣(比前期減少51.5%),當期赤字為165日幣(比當初預估多了31日幣赤字)。...繼續閱讀

【2002E3】From Software公佈三款遊戲影片檔

2002-05-24

遊戲預計夏天發售,影片下載請按這裡(56秒 / 5.7Mbytes) ◎Thousand Land 一款輕鬆詼諧的新型態戰略遊戲,玩家能用黏土培養自己的寵物,展開家園保衛戰,而培育寵物能力的組合高達100種。...繼續閱讀

【2002E3】Xbox網路招募測試人員

2002-05-23

微軟預計五年內投資20美金全力推動的Xbox網路服務「Xbox LIVE」,預計今年秋天美日歐澳同步堆動,而微軟預計6月份開始招募測試玩家,全球預計招募10萬人,有興趣參與測試的Xbox玩家可以上官方網站登記。...繼續閱讀

【2002E3】任天堂戰略發表會

2002-05-22

‧美國任天堂副總裁 Peter More 表示,GBA北美出貨破600萬台;歐洲NGC出貨50萬台實銷40萬台;目前NGC+GBA合計有300款以上遊戲開發中,這一切就是任天堂邁向成功的利基 ‧日本任天堂常務董事 岩田聰 表示,過去17年任天堂累積賣出2.75台主機...繼續閱讀

Xbox全新網路服務「Xbox Live」

2002-05-21

微軟在E3戰略發表會最重要的公佈,就是宣佈五年內投資20美金全力推動Xbox網路服務「Xbox Live」,不但有一應俱全網路加值服務、豐富的網路遊戲陣容,提供給玩家的好康內容更是勁爆。...繼續閱讀

SEGA經營說明會最新消息

2002-05-20

NGC 「永恆的阿爾卡迪亞」開發中 「F-ZERO」開發中 「音速小子大冒險2」全球銷售100萬套 「超級猴子球」全球銷售70萬套 GBA 「音速小子Advance」全球銷售170萬套 DC 「櫻花大戰4」日本銷售30萬套 原本DC每年赤字,但今年反而有19日幣盈餘...繼續閱讀

SEGA與Sammy合作開發低價大型電玩機板

2002-05-17

Sammy去年在SEGA宣佈DC主機停產後,向SEGA購買大批半導體元件,SEGA也協助Sammy利用這些元件開發廉價的大型電玩機板,希望能達到三年合計營業額1000日幣的目標。...繼續閱讀

TECMO今年度有17款遊戲製作中

2002-05-16

TECMO日前公佈了2002年3月期財務報表,因為XBOX「生死格鬥3」大賣作的拉抬,創下了前所未有的最佳營業成績,營業額達110.17日幣(漲幅15.4%)、營業利益為20.77日幣(漲幅74.4%)、純利達22.19日幣(漲幅88%),是TECMO成立以來的最佳表現...繼續閱讀

任天堂的一石兩鳥策略

2002-05-15

這次任天堂透過第三者增資的方式,投資DigiCube約16日幣,日本業界認為這是任天堂與SQUARE和解的預兆,尤其前陣子SQUARE透過子公司加盟的方式,開發 NGC / GBA 遊戲,讓兩家公司長達五年的冷戰關係得到轉圜,也能進一步拓展自己在遊戲通路的實力...繼續閱讀

SONY未來的三大方針

2002-05-14

下表就是當初公佈的內容: 2001年度 與2000年度比較 遊戲部門營業額 1兆37日幣 +51.9% 營業利益 829日幣 +1340日幣 (2000年度為511日幣赤字) PS2主機銷售 1,807萬台 - PS2遊戲銷售 12,180萬套 +8,640...繼續閱讀

CAPCOM的2002年度計劃

2002-05-14

CAPCOM日前公佈2002年3月期財務報表,因為PS2「鬼武者2」「鬼見愁」遊戲大賣座,讓CAPCOM調高營業額到627日幣(漲幅27.8%);營業利益調高到97日幣(漲幅35.9%)。...繼續閱讀

512位元的超級繪圖顯示晶片

2002-05-14

因為這款晶片處理能力高強,所以能達到以往顯示晶片遠遠不能達到的超級表現,如: ‧最新「10-bit GigaColor technology」技術,使得顯示色數高達10色 (以往顯示晶片只能達到1677萬色) ‧「UltraSharp Display Output...繼續閱讀

SQUARE為「FFXI」費盡心思

2002-05-13

SQUARE社長 和田洋一 就接受訪問暢談了「FFXI」發展計劃,重點如下: ‧「FFXI」網路化,最重要的目的是把玩家由以往遊戲→人的單方面邏輯,改成人←→人的雙向互動,將賦予玩家更大的思考空間 ‧為了開發「FFXI」,SQUARE已經耗資20~30日幣開發...繼續閱讀

SQUARE調漲財務報表

2002-05-13

SQUARE表示,因為與狄士尼合作開發PS2遊戲「王國之心」在日本銷售量眼;PS2超大作RPG「FFX」在北美大獲好評,以及日幣貶值的影響,讓他們調漲財務預測,,預估2002年3月期營業額調漲到273日幣(漲幅7.9%)。...繼續閱讀

Xbox「生死格鬥3」全球出貨破百萬套

2002-05-06

TECMO經營企劃室主任 佐佐木憲太郎 表示,他們沒想到Xbox「生死格鬥3」能創造這麼好的成績,而他們2002年3月期的連結利益也大幅成長88%,達到12日幣;營業額也成長15%達到110日幣,是該公司10年以來最好的營業表現。...繼續閱讀

Xbox預測將損失10美金

2001-11-06

由美國權威投資銀行Morgan Stanley〈摩根史坦利〉的分析家Mary Meeker指出,微軟即將發售的遊戲主機「Xbox」,將可能損失約10美元。...繼續閱讀

微軟曾經想併購任天堂

2002-04-29

這本專講XBOX開發幕後秘辛的書籍,其中有一段專訪日本XBOX事業部負責人 大浦博久,他透露其實在兩年前微軟打算用250美金(約2兆5000日幣、8750台幣)的天價,併購任天堂,當時美國任天堂總裁 荒川實 將此事回報日本總公司時,還引起任天堂董事會興趣,...繼續閱讀

PS2遊戲部門大獲利

2002-04-25

SCEI日前2001年度財務報表,因為PS2遊戲產業大成長,SCEI遊戲事業部創造了前所未有的超高獲利紀錄,這不但是 PS / PS2 成功的世代交替結果,更近一步奠定PS2遊戲龍頭寶座,財報內容如下表: 2001年度 與2000年度比較 遊戲部門營業額 1兆37日幣...繼續閱讀

24小時電玩頻道正式開幕

2002-04-16

G4 Media表示,北美遊戲產值逐年上升,光美國就有1.45人以玩GAME為休閒主力,明年北美甚至有100美元以上的產值,再加上目前新世代主機陸續推出,消費者必須有更即時的管道收集電玩資訊,所以成立24小時全年無休的電玩頻道有其必要性。...繼續閱讀