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搜尋結果:共有 3772 筆資料符合


RE:【徵文活動】與NDS的第一次親密接觸

2006-01-24

第一款入手的遊戲當然是懷念以前的老遊戲馬里歐64DS,看似單純的重製版本沒想到加入了不少新要素,可用角色新增Lugi、Wario、Yoshi,還加入了最多可由玩36種的小遊戲,加強了耐玩度,方向控制採用觸控式螢幕設定,小遊戲也採用這樣的設定讓遊戲充滿創新的感覺,...繼續閱讀

RE:【閒聊】請問大家喜歡用的武器

2006-01-17

但是由於此創新的設計在技術上仍然有待成熟, 由於在"聚能機制"上的穩定度目前並不理想... 實驗結果指出其微型子彈在攜帶4級電漿流的穩定度上極差. 會發生微型子彈承受不住其高壓而爆裂! 進而將整把BFG和使用者炸個粉碎......繼續閱讀

【情報】至尊魔戒 v1.4

2006-01-15

哈啦板】 地圖名稱:至尊魔戒 (LotR) 地圖版本:1.4 官方網站:http://groups.msn.com/WcRing (微軟的msn社群,會員或非會員,都各有連結可以下載,加入會員也只要有msn帳號即可) 地圖作者:JRR Tolkien 地圖類型:創新型態的...繼續閱讀

RE:【問題】洛克人EXE系列的魅力到底在那裡??

2006-01-12

結論,若要說最喜歡哪一個作品,可以以下細分:音樂方面的話是EXE2,劇情方面是EXE3,清新方面是EXE4,創新方面是EXE5,感人方面是EXE6,最後懷念方面則是EXE1,至於TM,沒有GC的我沒玩過呀(嘆),不過劇情翻譯我還是打了出來。...繼續閱讀

◇ 大神 ~ 大量圖片 & 新NPC介紹

2006-01-12

【PS2 / PlayStation2 哈啦板】 大神 大量圖片 大神 新NPC介紹 來源:IGN.ゲームeg 大神 官方公式頁面 新NPC的部分前幾期的ファミ通也有報導 融合了許多日本的傳統民間故事,大神不只是在系統和風格上創新 在內容方面也吸引人啊>v<...繼續閱讀

【自創】食人鬼

2006-01-11

我在好久以前就出現了,體驗過各種死法,有些沒想過的方式說出來你們也不會相信,抓到我之後要殺我好像很開心似的,我就像是死法紀錄簿,要一直創新死法,直到發現我的身體連捕獲我的道具都能免疫,才知道我多麼的危險。...繼續閱讀

RE:【心得】無聊寫文章 III 相遇(一) 第一次接觸

2005-12-29

和+乘風+指2+龍博+指3+御風…我自己排的 女劍的話第11下開始是指3+浮空技+指2+如風1+指2+擊倒 (練功我討厭用手動,不想虐待自己,除非PK才偶爾會用) 余:恩 我試看看(一臉狐疑狀) 滄:毒殭屍放完大概剛好秒 運氣好還有分數 (我還是不死心…所謂的創新...繼續閱讀

RE:【問題】求時空幻境故事內容

2005-12-27

順便附上時空幻境係列作品表給您 幻想傳奇TOP(SFC,PS一代)<=難度最低(劇情最棒+創新) 命運傳奇TOD(SFC,PS二代)<=劇情最亂(劇情創新但評價二極化) 永恆傳奇TOE(PS三代)<=攻擊力最暴力(最有挑戰性阿) 傳奇世界TOW(GBA一代)<=...繼續閱讀

綜合整理四代猛 常見問題

2005-12-23

自創武將 -可由立志模式演變成或獨立自, 防具造型亦由立志模式中入手 -大劍或細劍Lv4可在任一關(難)幹掉1000人入手 修羅模式 -和3猛差不多, 可買(誘)武將, 亦可俘虜, 但這些變成護衛的武將可由2P控制....繼續閱讀

【心得】「PS2版 惡靈古堡4」全破感想

2005-12-19

然後視點會跟著移動,雖然玩起來非常流 暢,但是初期的操作上我個人是不習慣視點的設定,其解釋上是覺得死角的問題 很多,可能是為了要讓玩家感受到"看不見"的壓迫感,因為本作的視點改變,如 果被圍攻的話必須要改變視點再行動,所以有時會有操作上的困擾問題,但是這 個新的創新作法...繼續閱讀

一點遊戲心得

2005-12-19

【戰神 -Ikusagami- 哈啦板】 元氣的遊戲往往能讓人有驚奇的感覺 這次這款戰神也帶著許多創新要素呈現在各位玩家前 雖然筆者還沒破關 但也來分享一下自己遊玩的心得.......繼續閱讀

◇在下來發表一下心得吧^^

2005-12-15

本作就算改編成電影應該也不遜色喔,名越先生考慮一下吧,不要只出真人版的宣傳用片啦XD 戰鬥: 嚴格說起來,我個人目前還沒有遇到太值得提的創新部份 不過打起來的確爽快,如果有幻想過單以凡人身段一舉撂倒一群人,大概就是這種感覺吧XD 週遭的東西大多可以拿起來砸或丟,...繼續閱讀

【心得】入手兩天的小心得

2005-12-14

接下來試著把我的mp3隨身碟(創新未來muvo v200)插到主機前面的usb上. 果然抓到了.音樂撥放功能一切正常.歌曲名稱也能正確顯示. 不過不能把音樂及圖片複製到360的硬碟!!...繼續閱讀

◇「PS2版 惡靈古堡4」全破感想

2005-12-05

的模式來操作,然後視點會跟著移動,雖然玩起來非常流暢,但是初期的操作上我個人是不習慣視點的設定,其解釋上是覺得死角的問題很多,可能是為了要讓玩家感受到"看不見"的壓迫感,因為本作的視點改變,如果被圍攻的話必須要改變視點再行動,所以有時會有操作上的困擾問題,但是這個新的創新作法...繼續閱讀

【心得】赤木影虎的忍者心得-新手必讀

2005-11-26

用忍具又會扣評價,上手後忍具根本是花瓶 而忍道因為雙拳難敵四手,有些關卡想不用忍具連全身而退都難 加上忍具效果跟變化都很多,大大提昇了忍具的重要性跟趣味 本遊戲可以比天誅更加享受暢快的使用道具虐殺敵人(跟被敵人虐殺)的趣味性 這是比天誅勝出的地方 加上任務走向的創新玩法...繼續閱讀

【閒聊】~想分享的一些小小心得^^~

2005-11-26

其實不論是否有參考過這些角色,豪的確依然有著製作公司維持傳統卻不失流行的製作風格,不然若是過於傳統的包肉粽造型、或者是現代刀鋒戰士式打不死的超級殺手,應該都不適合吧,畢竟在打著忍者遊戲的名號上,維持一定傳統文化並且能夠讓玩家接受《尤其是名產之ㄧ是忍者的日本玩家》的創新是很重要的...繼續閱讀

RE:【閒聊】真正的洛克人還有傳統....??

2005-11-25

玩到X5..X6...才了解到卡普空的"用心"了 X7的變化 不創新如何突破傳統 為了迎合新世代玩家只接受3D遊戲的觀念 這部"打著洛克人X名號的動作遊戲"就出現了 我一直覺得這代的創新很失敗 或許只能用我被歷代洛克人影響太深來說明吧!...繼續閱讀

【心得】RE6個人全破感想

2005-11-24

火車頭那個) 帶著程式君坐火車 算一種創新吧 趕快來去破翔羽版 玩到元素人那裡了...繼續閱讀

RE:【情報】本週是最佳劇情週

2005-11-21

,"慾望與人性與友情的選擇" 或許龍騎沒有很完整的劇情結構 但龍騎它開啟了一道門 所以接下來才有超創新的科技555和古法響鬼 最後,龍騎真的有向傳統致敬之後再向創新邁進 你看真司的變身手勢就知道了...繼續閱讀

RE:【閒聊】真正的洛克人還有傳統....??

2005-11-20

至於遊戲2D與3D,我覺得3D化幾乎已經是時下遊戲的趨勢了 事實上這趨勢在很早以前就開始了,RX可以到7代才改革其實也算撐很久了 當然,我覺得X7的3D視點轉換是作得滿有問題的,但既然是第一次改3D就包容些吧<-也可以當是實驗品吧 此外,系列作的傳統雖然是要把持,但創新也是需要的...繼續閱讀