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搜尋結果:共有 3772 筆資料符合


創新天魔界小說.第一章・戦いの決意

2005-03-31

【聖魔戰記 哈啦板】 失落的大地 那裡在過去是眾神之間戰鬥 同時也是讓眾神失去存在的地方 之後, 在這塊土地上從遙遠的太古時代開始 就存在著眾多的種族 這是,在那裡的其中一族,人族的故事。 時間是,混沌歷1599年 在北西的孤島上,所居住的人族們 渡過了大海,開始了往本土的移民。 對從未踏過本土的人...繼續閱讀

【情報】機戰中出現的UC鋼彈戰艦簡介-3

2005-03-23

> 我僅用了一篇拉凱拉姆及戰艦的簡介那篇 > 請容我再至上最大的歉意 事實上SEED只是一套拿UC0079~0123的東西去惡搞 談不上多創新 你對大天使情有獨鍾,但本人對該艦評價是比薩拉米斯還低的! 因為大天使敗筆太多了!...繼續閱讀

這是什麼樣的遊戲?

2005-03-14

踢東西─這遊戲創新在於什麼東西都可以踢,不管是人還是物品還是怪物,但某些東西不好踢到就是了。 戰鬥─可以對夥伴下命令,或是使用LINK陣型,部分角色有必殺技巧,不過只能操作主角,戰鬥很容易上手。...繼續閱讀

【情報】韓版阿給創新房間新模式玩法

2005-03-13

【彈水阿給(原:瘋狂阿給) 哈啦板】 新遊戲玩法 ↑看圖多了2種模式:分別死鬥模式、刺味模式和加倍模式(Combo) 刺味模式:自己變次味 刺味的一開始簡介 玩法好像沒什麼特別,不過自己變成次味的時候,會噴裝備,但還可以吃回去. 可以移動~結束的時候會次味的動作會站立 加倍模式:(好像經驗直額外另外...繼續閱讀

半身位〃完美點詳解

2005-03-11

我們接下來看一下速度系的技術要領,速度系的玩家注重的就是一個“快”字,所以在打法上並不一定有很大的創新,但是把這些最常規,最一般的玩法練了數千次甚至數萬次後,只要一個思想在大腦中閃過之後,手指就會接下來完成一系列的常規動作,從而節省了一般玩家每完成一個動作都要預先思考的時間...繼續閱讀

【轉貼】幾則任天堂「Revolution」相關報導

2005-03-07

岩田聰表示,雖然他堅持一定要等到5月E3展,任天堂才會正式揭開新主機"Revolution"的 神秘面紗,不過因"Revolution"的創新點實在太多了,現在任天堂也在評估應該如何徹底 展現"Revolution"最好的一面,是要展示實際主機?...繼續閱讀

RE:【心得】鐵拳.妮娜

2005-03-06

我喜歡這個創新的操作方式,用R3攻擊,爽快感滿點!! 招式很多,不過熟練的很少 最常用的當然是狂彈R3~ 不然就是踢老二那招,踢個三四下小兵就掛了,而且是很痛苦的掛掉 人物的動作很豐富,這點也很棒 另外也很好用的是十連段踢~ 不知道哪招威力最強哩...@@?...繼續閱讀

【心得】ALL STARS的用心之處

2005-02-17

如何持續這樣的有利攻防".腳步和Jab就是這次壁際攻防的主角了,利用腳步來調整Jab的角度,並避免被對手的移動轉入角落.這樣的攻防實在是很精彩.也加深了ALL STARS的深度.當我第一次看到牙套飛出,曾經歡喜中帶點落寞.歡喜的是這也算ALL STARS特有的創新...繼續閱讀

今天終於把新武將的服裝弄齊了~^^~

2005-02-01

【戰國無雙 哈啦板】 自從知道新武將還有其它服裝時~我就一直在創新人物找肥忍... 但是~在拿最後一套服裝時~(我最後一套服裝是女的僧呂服) 我因為睡覺碰到肥忍~結果開戰時~武器好像是隨機的......繼續閱讀

【萊絲系列小說】(4)

2005-01-29

萊絲被莎菲朗打敗了,雖然創新是一件好事,但經驗都是欠缺一點。 後來莎菲朗試吃萊絲的包子,發覺奧里高奴的評價評得很準確,開始對奧里高奴有欣賞的態度,不過覺得萊絲的包子難吃。...繼續閱讀

◇嗶波猴 終極對戰--遊戲介紹

2005-01-29

【PS2 / PlayStation2 哈啦板】 我推薦抓猴系列遊戲 原因 這款遊戲 是少數 專門使用類比搖桿玩滴遊戲 他以獨特滴故事內容 和創新低玩法 加上可愛滴猴子 所構成滴遊戲 我真滴超愛滴 連桌面都是抓猴QQ 他在抓猴遊戲中 把每支猴子做成 有自己專有滴個性...繼續閱讀

◇台灣無法創造好遊戲的原因????

2005-01-29

其一.沒有創新是敗點.像日本遊戲廠商就有很多的創新. 像暗黑篇年史.的遊戲結構. 像是真三國無雙的砍殺動作... 像是零紅蝶的驚悚遊戲. 每一款遊戲都是一種全新的體驗.這種感覺台灣感受不到. 期二.有沒有人玩過神雕俠侶.與笑傲江湖阿....繼續閱讀

◇KOF2003

2005-01-29

宙斯:《KOF2003》跟前集相比差很多,它的創新情度不亞於當年的《KOF96》。剛看到畫面時,我有種玩全新作品的幻覺,但定睛一瞧,卻有種把新舊糸統湊在一起的感覺。本作主打以「換手」為主。...繼續閱讀

◇我對惡靈古堡OUTBREAK的感想

2005-01-28

遊玩心得:這次網路版難度我覺得比以前還難,僵屍打死了,還會一直出現,跟以往的情況不一樣,這次是以逃亡的成份比較重(因為僵屍打不完,你的武器有限),這次有許多創新,角色可以跟場景互動,例如:僵屍要破門而入,你可以用木板加鐵釘把門釘起來,可增加逃跑時間,或是可以躲在櫃子或床底下躲避僵屍...繼續閱讀

◇拉捷特&克拉克3

2005-01-28

遊戲心得:雖然前言寫了一堆3代的壞話, 但是仍然無可否認3代是款好遊戲,只是沒蛇創新, 整體的感覺都像是加強版、或資料片, 遊戲的最大特色仍在於整個銀河系的冒險, 每個關卡都設計成一座獨立的行星, 行星的獨特感在此代依然有著一定的水準與創意性, 關卡變少了,小遊戲變多了...繼續閱讀

新武將初期化的方法

2005-01-28

或是想換成其他造型還是對人物名稱不滿意 等等想換 卻礙於該人物身上有好的武器不捨得 因此而另外創新武將 其實 只要在不變更使用武器下 (亦即最後通過登用後使用的武器與該格新武將原先使用的相同) 將該格新武將重新創造即可 不管是變換造型 還是更換名稱都可 保證您辛苦打到的良好...繼續閱讀

◇聖騎士之戰~ISUKA

2005-01-28

遊戲綜合評價指數: 流暢感 甲上 整體畫面 甲上 糸統創新指數 甲 音效 乙上 遊戲親切度 甲下 耐玩值 優...繼續閱讀

【心得】武田信玄的雄才大略與失敗(1)

2005-01-27

及其所有屬下數十人斬首示眾,且屠城將首級堆於城下 (當時負責攻城的先鋒大降,與橫手城與城主是姻親) 武田信玄對叛徒的殘忍與恐怖頓時彌漫甲信兩州,於是役中,武田信玄首開先例 將鐵炮運用於戰爭中,只是其時鐵炮數量稀少,信玄將其用於命令的傳達, 以鐵炮響數為號令,則是其在軍事戰術上的另一項創新...繼續閱讀

RE:【問題】請有買的大大發表一下心得~

2005-01-26

系統方面也滿創新的,不過之前已有大大提過,我就補充連係技(遊戲中稱呼,不是我打錯字喔~)方面...EZ技能有影響範圍(黃色的),連係技使用的基本條件就是敵人必須在我方要用連係技者(全部)的EZ影響範圍內,然後就是看個人連係技可用次數了,目前最多只用出三人連係技....繼續閱讀

戰國的劍豪

2005-01-21

拜中條流名家鍾捲自齋為師.於一場比試中打敗師父後授與印記.開始浪跡全國修行 劍術.自創一刀流並將畢生所學傳授給小野忠明 ★塚原卜傳 常陸鹿島神宮之子.但卻跑出去周遊列國.原屬神道流.從無數次的生死決鬥中領悟到 一太刀的奧義.是將一太刀發揮到極致的人.一生當中從無敗績.自創新當流...繼續閱讀