巴哈搜尋

多關鍵字請用逗點「,」隔開

搜尋結果:共有 94 筆資料符合


RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《maulsoulaxe (史帝芬魔 )》之銘言> 雖然從數據上來說,人形機沒什麼優勢。 > 但如果將MS換算成一個攜帶各種武器的人類徒步士兵。 > 鋼坦克則是一個坐在超級電動輪椅上的人,並將武器固定住,由操弄面板控制射擊。 > 輪椅人能載更多武器,射擊更穩。 > 但徒步士...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《Lionet (白笙 )》之銘言> 我認為,現實中的機人部隊,應當是一種動力裝甲大型化的結果。 > 它所要取代的對象並非戰車,而是只有裝備防彈衣和簡易動力裝的傳統步兵。這就是出問題的地方.動力裝甲服沒有問題, 但是把它大型化有.(不, 其實動力服本身有其他問題, 只是問題...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《TLS2 (踏焰者 )》之銘言> A:運用降落傘+一次性噴射器+雙足緩衝。 > 雙足緩衝在這裏的幫助不大, 與下降的速度比較這個緩衝距離太短.降傘太大隊伍分太散, 一次性噴射的緩衝效果其實很低(同樣是緩衝距離問題), 而且還有噴射器本身絕對不輕. > A:是我的錯,我以爲...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《Lionet (白笙 )》之銘言> 這段我同意,可是下面那段就有點奇怪。 > 我為什麼要把載具開到房子裡面去? > 如果今天我有足夠的火力又能確定裡面沒有友軍,當然是直接整棟炸掉最省事啊? > 反過來說如果有什麼一定得進去的理由,那我當然是派適合室內戰的步兵小隊進入,甚至...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《gtrs (スムレヤ3320 )》之銘言> 這其實是基於有能力散布高濃度米氏粒子的前提下,人形的MS比較有用而已 > 因為當沒有這些因素影響下,戰車和飛機雖然射擊角度不如人形來的大 > 但是在高性能的探測器下,戰車和飛機不至於突然遇敵,自然不需要這些靈活的能力 其實不會....繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 最後一篇談製作人之前可以先參考之前介紹過的製作人串這串前面提到SEED這幾年從原本被當成21世紀初鋼捧、到現在被官方冷處理很大程度跟製作人有關福田經歷以動畫監督來說真的挺"奇特"的除了上篇題到的他幾乎沒接過多少日昇以外的案子就連在日昇內部的案子也很極端也幾乎只有跟福田關係很好的古里...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 我以為我這串該解釋都解釋得很清楚沒想到還有人在留言鬼打牆......前面留言在質疑G-RECO既然賣的不差為什麼不出MB?這其實是兩回事、外加很拙劣的概念偷換賣的不差跟賣得好本來就是兩回事把這兩件事混在一起講只是在偷換概念而已從來沒人說過G-RECO賣得好且萬代和小形P也沒預期這作...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 萬代公布了去年度的財報https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/press/9783?entry_id=6842鋼彈IP依舊有781億鋼彈在玩具部分為325億同前面在3樓提過的那些一直抓著鐵血說整個鋼彈IP要因...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 製作人與監督的迷思這條我覺得真的有必要特別拿出來講因為真的很多人搞不懂或弄錯兩者的權力關係像是知名遊戲監督小島秀夫就常常被叫成知名遊戲製作人簡單比喻的話製作人就是聯邦高官那種坐辦公室不會實際上場打仗的好高高層而監督就是在前線指揮部隊的指揮官一部作品的好壞成敗很大程度上是根據監督的能...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 真正的官方親兒子 獨角獸&創鬥者2000年代的SEED和00算是讓鋼彈谷底反彈的重要支柱儘管成功、但當年其實的產值也不過才4~500億而已開始讓鋼彈IP開了TA爆衝是從2010年代開始也就是獨角獸&創鬥者誕生低調強的創鬥者系列創鬥者系列的成功也是意外之財就跟SEED D工期炸掉導致...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 原本以為寫完又想到再追加一篇鋼彈漫畫小說篇前面提到獨角獸是第一部非動畫原創的小說改編作品同時也開啟了之後許多鋼彈漫畫小說作品有改編成動畫的機會那就順便來談談鋼彈漫畫小說的商業表現吧鋼彈漫畫和小說的銷量大致是這幾個量級GTO >>>>不可跨越的高牆>>>>> 海盜 >> 雷霆、UC ...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 2010年代AGE沒啥好講的就跳過等後面製作人篇再一起寫G-RECO明明人氣不高 為什麼還能一直出呢?其實之前這篇就說明得很清楚了G-RECO的人氣確實不高但小形P也沒打算打G-RECO比照一般作品的商業方式操作就跟正義聯盟和小丑不會是用同樣的方式操作一樣G-RECO從一開始就是當...繼續閱讀

【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 今天來談談鋼彈系列這數十年的商業發展並順便破除一些板上常見的迷思先從第一點談起好了鋼彈IP逐年下滑 已經是夕陽產業?不知為何、每隔一段時間就會有人跑出來造謠然後被刪文水桶(笑)2000~10年代鋼彈系列產值除了Z鋼劇場版那時拉抬到700億外、其他時候大約都是400億上下10年開始穩...繼續閱讀

機動戰士鋼彈

2018-07-28

【超級鋼彈大亂戰 哈啦板】 【ID:15】アムロ・レイ★★★★隊長技:對敵人『機動鋼彈命中力上升24%【ID:31】ランバ・ラル★★★隊長技:對敵人所屬勢力為『地球聯邦』命中率上升9%【ID:34】ガルマ・ザビ★★★艦長技:機體為『機動戰士鋼系列攻擊力上升...繼續閱讀

【心得】【環太平洋2:起義時刻】 大砲巨艦的浪漫 Pacific Rim: Uprising

2018-04-09

如果說第一集的劇情精神與機械風格是刻意仿效【無敵鐵金剛】這種1970年代粗重寬厚風格的機器人動畫的話,【環太平洋2:起義時刻】的流線機設就像是【機動、【新世紀福音戰士】等1980-1990年代的風格,舉凡從胸口噴射的光束武器、電磁力牽引的鍊子錘、火炎劍等不合常理但是中二熱血的武器樣樣來...繼續閱讀

【廢文】貓咪大戰爭宇宙篇的梗(文長慎入,無攻略)

2017-12-07

距離地球最為遙遠的拉格朗日二號宙域一帶,亦是吉翁公國發祥之地與本土所在城堡梗:MA-08ビグ・ザム(畢克・薩姆)掉落寶物:コロニー/宇宙殖民地寶物梗:サイド(SIDE)是位於拉格朗日點,宇宙殖民地聚集地35.メルトズ /大軸基地梗:アクシズ AXIS(阿克西斯),機動當中登場的小行星基地...繼續閱讀

鋼彈作品有分幾個世界觀?

2017-03-01

機動 鋼彈作品 02 未來世紀 (Future Century:F.C.) 機動武鬥傳 G鋼彈系列作品 03 後宇宙殖民曆(After Colony:A.C.) 新機動戰記 鋼彈W系列作品 04 戰後紀元(After War:A.W.)...繼續閱讀

【情報】首發遊戲 ~ 2014 年 遊戲發售一覽表

2016-02-19

ACT 3 KINGDOM HEARTS III ACTRPG 4 FINAL FANTASY XV ACTRPG 5 THE ORDER: 1886 ACTAVG 6 地球防衛軍系列新作 (暫定) ACTSTG 7 偶像大師系列新作 (暫定) SLG 8 機動新作...繼續閱讀

【心得】日本民族觀的星戰電影-宇宙戰艦大和號 SPACE BATTLESHIP ヤマト

2015-06-04

也許日本方面的評論不會注意到我們所看到的點,畢竟【大和號】之於日本,就有點像【艋舺】、【海角七號】之於台灣,那是拍給日本人自己看的,若是想要拍國際化一點的題材,在【宇宙戰艦大和號】之後的【機動系列、【超時空要塞】系列甚至【銀河英雄傳說】,都比【大和號】...繼續閱讀

【普造】鋼彈系列-Gundam Double X

2014-05-25

【勇者傳說 Online 哈啦板】 大家好我是普魯久久一篇的造型文呼呼想想以前神奇寶貝量產的速度...現在回想起來都覺得不可思議= =不多說回歸正題Gundam Double X好久沒做鋼彈了最近看了創鬥重新燃起了"一點點"熱血!這次不打算做SD版所以身體選擇細瘦體型但頭還是覺得有點大顆= =((長...繼續閱讀