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搜尋結果:共有 2104 筆資料符合


松崗推出「OTTOPLAY」線上下載平台

2005-02-02

產品虛擬化是未來的趨勢,越來越多消費者願意接受實體產品轉為虛擬化的使用服務,過去,音樂從錄音帶發展到 CD 再到 mp3,現在遊戲也將逐漸脫離實體商品的時代,走向虛擬線上發行。...繼續閱讀

《仙劍奇俠傳》電視劇開播 大宇趁勢新推手機下載服務

2005-01-25

由此看來,跨平台進行相關服務或娛樂開發,以刺激並拓展不同族群的需求,在逐漸飽和的遊戲業界中,也逐漸成為行銷的必然趨勢。...繼續閱讀

《仙劍奇俠傳》遊戲改編電視劇 1 月 24 日上映

2005-01-21

另外,官方也舉辦「仙劍行動影音館」,推出簡訊遊戲及行動圖鈴服務,加上皇冠出版社的電視小說、華研唱片的電視劇原聲帶、傑克魔豆寫真書等一系列各項《仙劍》週邊商品,看來正如 MIC 報告指出,未來將會走入整合式娛樂時代,一個成功故事架構將朝多方面領域發展的趨勢已漸漸成型...繼續閱讀

光榮、新幹線今日簽約 《信長之野望 Online》春季登台

2005-01-18

目前光榮在研發比重上還是以單機為主,約佔 90%,而 Online Game 則佔 10%,對照目前許多公司一窩蜂投入 MMORPG 研發的趨勢,日本遊戲公司的經營策略似乎較務實保守,注重穩紮穩打。...繼續閱讀

數碼戲胞 D 計劃 《MOOG》、《秘密》新遊戲現身

2005-01-14

◆全新線上遊戲《MOOG》即將登場 《MOOG》是一款東方武俠奇幻類型的卡通風格 MMORPG,原名《MOOC》,去年 11 月改名為《MOOG》,遊戲的畫面特殊之處,是採用以 3D 呈現 2D 卡通效果的方式呈現,這似乎也是近來遊戲的趨勢。...繼續閱讀

一探遊戲公仔的開發幕後〜專訪「奇諾丘」模型工作室

2005-01-14

◆結語:台灣公仔未來 少量精緻化才是趨勢 黎經緯最後表示,台灣模型創作應該會和香港一樣,走向少量精緻化路線。理由很簡單,因為國內市場人口少,加上無外銷市場,無法支撐大規模的投資。...繼續閱讀

《天堂》即時通 打造聊天新玩法

2005-01-06

遊戲橘子表示:「選擇 Yahoo﹗ 即時通作為行銷操作的平台,是看其中高黏度及高忠誠度的使用趨勢。另一方面,Yahoo﹗ 即時通有別於一般即時通訊軟體的靜態背景底圖,而能提供更操作行銷創意上更大的發揮空間及應用彈性。」...繼續閱讀

台灣微軟展出多款 Xbox 強作 透露新年度經營策略

2005-01-05

由以上消息看來,玩家暫時還看不到縮小版 Xbox 的出現,不過袖珍造型的趨勢很可能會反應在下一代 Xbox(Xbox2)產品上。...繼續閱讀

數碼、萬代結盟 《鋼彈Online》推台灣專屬周邊及MS

2004-12-17

林煜晉近一步說明,結合玩具、娃娃、文具或其他週邊商品來創造更多的附加價值,以擴大非遊戲族群的參與將是未來的新趨勢。...繼續閱讀

賭上 Java 的男人~手機遊戲迷 takeo 的研發之路

2004-12-09

takeo 並強調,未來手機支援 3D 絕對是個趨勢,屆時 2D 將會被逐漸淘汰,在技術門檻較高的情況下,要是能夠跨越並掌握 3D 技術,發展性是可以期待的。...繼續閱讀

數位內容學院舉辦「台日遊戲 / 動畫交流研討會」

2004-12-03

SEGA 率先將大型電玩遊戲與時下隨身攜帶遊玩的趨勢結合,讓大型電玩遊戲不再只侷限於遊樂中心內,而能透過網路與磁卡系統與手機結合,來提供隨時隨地享受遊戲的環境。...繼續閱讀

《PangYa 魔法飛球》上市 採終身免費制

2004-12-02

而陳威光也提到,目前台灣有接近 100 萬人進行高爾夫球運動,年齡有下降的趨勢,如果能抓住其中年輕人的需求,相信定能創造另一波休閒遊戲的風潮。...繼續閱讀

CESA 發表「TGS2004 入場者報告書」PSP 獲得最多關注

2004-11-25

以每日都會玩遊戲的重度玩家最多,次之為每週會遊玩 2~3 日的中度玩家,但每週玩 1 天以下的輕度玩家比之前兩年則由 2002 年約 20 % 成長為今年約 30 %,由於輕度玩家比例增加,故每週平均遊玩天數有所下降,而每日遊玩的時間平時為 86 分鐘,假日約 146 分鐘,皆有下降的趨勢...繼續閱讀

MIC:三成線上遊戲玩家愛玩免費遊戲

2004-11-17

資策會 MIC 在今日舉辦的「全球資通訊產業發展研討會」中,發表多項針對數位遊戲發展現況與趨勢所作的調查報告。在網路玩家結構上,多數玩家還是習慣玩免費遊戲,同時族群屬性以青年學子及低收入者為大宗。...繼續閱讀

LucasArts 總裁透露新的《星際大戰》即時戰略遊戲消息

2004-11-11

Jim Ward 還表示,這款新作品將會給即時戰略類型遊戲帶來新的趨勢,而且在遊戲平衡度上將會做到讓硬派玩家和「星際大戰」迷都能適應。...繼續閱讀

《首都高 Online》王者爭霸賽開打

2004-11-10

,同時上線人數超過 3 千人,以往線上遊戲的「同時在線人數」和「實際付費人數」約為1:3,但休閒遊戲的「同時在線人數」和「實際付費人數」則逐漸提高為 1:5 甚至是 1:10,顯示休閒遊戲的獲利能力較高,且僅需較少的人力設備等經營成本,因此休閒遊戲的興起會是個趨勢...繼續閱讀

遊戲橘子 GASH 付費平台 加入 VISA 驗證

2004-11-09

遊戲橘子表示,目前在台灣有 662 萬個會員,其中每個月使用信用卡的交易金額即達千萬元以上,並有攀升的趨勢,日前正式加入「VISA驗證」,成為國內第一家 VISA 驗證的線上娛樂提供者,並將於 2005 年上半年推出實體帳號認證機制,以提供消費者進一步的資訊安全保障...繼續閱讀

手機要好玩?先過這一關!大宇談手機遊戲發展的未來

2004-11-08

◆結語 真正的 3G 時代即將來臨,各種行動上網、無線傳輸的技術也在日新月異,面對這全球趨勢,台灣能否參與其中?...繼續閱讀

《惡靈古堡 4》將發行 PS2 版

2004-11-01

由於 CAPCOM 近年來業績有滑落的趨勢,故多款原本僅於 NGC 上推出的遊戲,如《變身超人 Joe》、《惡靈古堡 4》等,都陸續變更為跨平台推出,希望藉由多平台更廣大的市場來改善公司的業績。...繼續閱讀

大型電玩的浴火重生~專訪鈊象電子陳溪福

2004-10-18

陳溪福表示,「體感遊戲」已經是目前大型電玩的趨勢,未來則是要在「多人共樂」上下工夫,讓更多玩家可以同時對打玩樂。...繼續閱讀