巴哈搜尋

多關鍵字請用逗點「,」隔開

搜尋結果:共有 399 筆資料符合


【心得】機動戰士鋼彈 極限 VS. 極限爆發 究極典藏版 開盒

2021-03-03

主題以及正在二周年的鋼彈激戰任務內可使用的通訊員主題:連動通訊員:全體合照因為內容有點少,最後就補充一點其他鋼彈遊戲雖然鋼彈遊戲非常多,但是卻非常少出典藏版與PS4上面鋼彈遊戲中,與除這款以外唯一一樣有模型的典藏版以及另外一款相同類型的鋼彈對決合照PSV與PS4的鋼彈遊戲合照基本上分三種類型...繼續閱讀

05/29

2020-12-19

【超級鋼彈大亂戰 哈啦板】 機體8053 > 8061(新增2架四星)角色4167 > 4183(新增4位四星)ZZ鋼彈新增三架機體(其中一架是上回新增的防Z,這次馬上加了ZZ鋼彈)新增四位角色...繼續閱讀

05/20

2020-12-19

3392 (新增三位四星角色)目前已知新增LS:光之翼V鋼彈新增一架機體 防屬性 COST21無新增角色鋼彈X新增一架機體新增兩位角色BEYOND無新增機體新增一位角色隊長技『我方BEYOND機體命中力提升』明天活動是鋼彈X,順便開放免費巴納吉禮拜五熱源祭限定是V鋼彈...繼續閱讀

03/04

2020-12-19

SEED無新增機體新增一位角色 艦長技SEED系列迴避&HP上升鋼彈00無新增機體新增一位角色這幾天的活動作品應該是03/06 極密戰鬥 => 鋼彈W03/07 原作活動 => 骨十字03/12 原創活動(白色情人節) => 08MS上一回更新的1~3星全是骨十字鋼彈的機體原來就是為了這禮拜的原作活動...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《TLS2 (踏焰者)》之銘言> 有關人形兵器方面,個人蠻希望可以實用化的,因此作了許多猜想和研究。其實這邊先要明白最大問題在於這種方式並非實用化的思考方式.一樣東西要實用化最先決條件在於它有沒有實際用途, 沒有用途就不可能實用化.這很夠廢話, 所以我們看下一個條件, 效率...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《TLS2 (踏焰者 )》之銘言> 大致講一下我所謂的空降砲兵的全人型機器人,首先先講外型。 您先要想一下怎麼空降而裏面的人不會因落地衝擊而死掉.降傘? 您想用多大面積的降傘? 只是人用比例照您的機體比例放大不可能.您機體是人的多少倍高, 您的降傘就要那個的三次方面積才能得...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《maulsoulaxe (史帝芬魔 )》之銘言> 雖然從數據上來說,人形機沒什麼優勢。 > 但如果將MS換算成一個攜帶各種武器的人類徒步士兵。 > 鋼坦克則是一個坐在超級電動輪椅上的人,並將武器固定住,由操弄面板控制射擊。 > 輪椅人能載更多武器,射擊更穩。 > 但徒步士...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《Lionet (白笙 )》之銘言> 我認為,現實中的機人部隊,應當是一種動力裝甲大型化的結果。 > 它所要取代的對象並非戰車,而是只有裝備防彈衣和簡易動力裝的傳統步兵。這就是出問題的地方.動力裝甲服沒有問題, 但是把它大型化有.(不, 其實動力服本身有其他問題, 只是問題...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《TLS2 (踏焰者 )》之銘言> A:運用降落傘+一次性噴射器+雙足緩衝。 > 雙足緩衝在這裏的幫助不大, 與下降的速度比較這個緩衝距離太短.降傘太大隊伍分太散, 一次性噴射的緩衝效果其實很低(同樣是緩衝距離問題), 而且還有噴射器本身絕對不輕. > A:是我的錯,我以爲...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《Lionet (白笙 )》之銘言> 這段我同意,可是下面那段就有點奇怪。 > 我為什麼要把載具開到房子裡面去? > 如果今天我有足夠的火力又能確定裡面沒有友軍,當然是直接整棟炸掉最省事啊? > 反過來說如果有什麼一定得進去的理由,那我當然是派適合室內戰的步兵小隊進入,甚至...繼續閱讀

RE:【討論】鋼彈系列-「人型」的價值探討

2020-10-11

【鋼彈 哈啦板】 ※ 引述《gtrs (スムレヤ3320 )》之銘言> 這其實是基於有能力散布高濃度米氏粒子的前提下,人形的MS比較有用而已 > 因為當沒有這些因素影響下,戰車和飛機雖然射擊角度不如人形來的大 > 但是在高性能的探測器下,戰車和飛機不至於突然遇敵,自然不需要這些靈活的能力 其實不會....繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 最後一篇談製作人之前可以先參考之前介紹過的製作人串這串前面提到SEED這幾年從原本被當成21世紀初鋼捧、到現在被官方冷處理很大程度跟製作人有關福田經歷以動畫監督來說真的挺"奇特"的除了上篇題到的他幾乎沒接過多少日昇以外的案子就連在日昇內部的案子也很極端也幾乎只有跟福田關係很好的古里...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 我以為我這串該解釋都解釋得很清楚沒想到還有人在留言鬼打牆......前面留言在質疑G-RECO既然賣的不差為什麼不出MB?這其實是兩回事、外加很拙劣的概念偷換賣的不差跟賣得好本來就是兩回事把這兩件事混在一起講只是在偷換概念而已從來沒人說過G-RECO賣得好且萬代和小形P也沒預期這作...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 萬代公布了去年度的財報https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/press/9783?entry_id=6842鋼彈IP依舊有781億鋼彈在玩具部分為325億同前面在3樓提過的那些一直抓著鐵血說整個鋼彈IP要因...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 製作人與監督的迷思這條我覺得真的有必要特別拿出來講因為真的很多人搞不懂或弄錯兩者的權力關係像是知名遊戲監督小島秀夫就常常被叫成知名遊戲製作人簡單比喻的話製作人就是聯邦高官那種坐辦公室不會實際上場打仗的好高高層而監督就是在前線指揮部隊的指揮官一部作品的好壞成敗很大程度上是根據監督的能...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 真正的官方親兒子 獨角獸&創鬥者2000年代的SEED和00算是讓鋼彈谷底反彈的重要支柱儘管成功、但當年其實的產值也不過才4~500億而已開始讓鋼彈IP開了TA爆衝是從2010年代開始也就是獨角獸&創鬥者誕生低調強的創鬥者系列創鬥者系列的成功也是意外之財就跟SEED D工期炸掉導致...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 原本以為寫完又想到再追加一篇鋼彈漫畫小說篇前面提到獨角獸是第一部非動畫原創的小說改編作品同時也開啟了之後許多鋼彈漫畫小說作品有改編成動畫的機會那就順便來談談鋼彈漫畫小說的商業表現吧鋼彈漫畫和小說的銷量大致是這幾個量級GTO >>>>不可跨越的高牆>>>>> 海盜 >> 雷霆、UC ...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 2010年代AGE沒啥好講的就跳過等後面製作人篇再一起寫G-RECO明明人氣不高 為什麼還能一直出呢?其實之前這篇就說明得很清楚了G-RECO的人氣確實不高但小形P也沒打算打G-RECO比照一般作品的商業方式操作就跟正義聯盟和小丑不會是用同樣的方式操作一樣G-RECO從一開始就是當...繼續閱讀

【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 今天來談談鋼彈這數十年的商業發展並順便破除一些板上常見的迷思先從第一點談起好了鋼彈IP逐年下滑 已經是夕陽產業?...繼續閱讀

【心得】GUNDAM 40周年記念系列回顧轉貼

2019-07-25

上 從非機人迷的角度批判初鋼其實鋼彈本質不過「又是機器人打架的卡通」,這里還不涉及其他鋼彈,甚不包括初鋼的中後期故事,對於那些喜歡看其他動畫的人來說,或者非動畫迷為何要看是很辛苦的。...繼續閱讀