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《RO 仙境傳說:重生》開放預先下載 10/31 台港澳正式上市

2024-10-30

【以下內容為廠商提供資料原文】   王淨遊戲廣告初體驗 開心相伴玩家每一天   近期於電視、各大平台均可看到的《RO 仙境傳說:重生》廣告,是由代言人王淨主演、金鐘入圍最佳導演奚岳隆執導,在支廣告以「回憶與陪伴」為主題的影片中,王淨演繹一名從小與 RO 遊戲相伴成長的角色...繼續閱讀

【TGS 24】《少女前線 2:追放》製作人專訪 從 2D 進化成 3D 帶來更親密的角色互動體驗

2024-10-09

羽中:其實一開始做《少女前線 2:追放》的時候我們就訂下了一個目標,那就是用一個比較精緻的 3D 表現形式去展現我們的角色,我們在開發初期也花了比較多的精力還有時間及資源去完成件事情。...繼續閱讀

《暗喻幻想:ReFantazio》製作人與 UI 設計師聯訪 ATLUS 探討「不安」情緒的全新奇幻故事

2024-10-01

Q:異世界的的幻想世界就是玩家的現實世界,是單純覺得有趣的設計,還是有其他的用意?   橋野:當然並非單純覺得有趣才這麼做。...繼續閱讀

《宇宙機器人》工作室總監聯訪 以玩心致敬經典與創新玩法 擴大豐富本家遊戲客群

2024-09-10

如果 Astro 能像米奇那樣,我們當然會非常高興。所以我們會繼續發展《宇宙機器人》這個 IP,繼續讓《戰神》、《對馬戰鬼》、《地平線》等經典角色客串其中,並以《宇宙機器人》特有的卡通風格來呈現,就是它的特色與價值。    ...繼續閱讀

遊戲開發、3D、XR、在地化、什麼都做!三十年老牌日本遊戲開發商「YUKE'S」專訪

2024-09-10

――也與 YUKE’S 的代表作《新日本職業摔角鬥魂烈傳》聯繫起來了。   原:是的,就是我們選擇使用多邊形建模來表現人物的原點。從那時起,我們竟然已經熱愛並持續從事摔角遊戲 30 年了。  ...繼續閱讀

《救世者之樹》系列 MMORPG 新作《救世者之樹:新世界》公開日韓聯合監製開發理念

2024-09-09

正如金學圭先生所言:「讓在遊戲中相遇的人,能在很長的時間裡留下美好的回憶,就是我們的目標。」    ...繼續閱讀

《星際大戰:亡命之徒》團隊專訪 女主角演員正面回應「角色不夠像自己?」

2024-07-31

當然還有與編劇和導演的合作,他們指導我展現凱伊是誰、她的抱負,同時也加入我自己的見解,本身就是一場冒險。    ...繼續閱讀

《棕色塵埃 2》PD 李浚熙及繪師色紙專訪 由衷感謝台灣玩家們的熱烈支持與回饋

2024-07-29

特別是在公會遠征中,我們希望提供公會成員間合作達成共同目標的樂趣。但隨著兩個主要的新內容引進,可能會導致遊戲時間變得更長,因此我們正在考量該如何改進玩家疲勞度的問題。   救贖之塔 公會遠征   Q. 未來會考慮在台灣販售《棕色塵埃 2》周邊商品嗎?  ...繼續閱讀

《宇宙機器人》工作室總監聯訪 以赤子之心打造玩具般充滿驚喜與樂趣的體驗

2024-06-30

我們甚至捨棄了舊的遊戲引擎,從頭打造了全新的遊戲引擎。就是我們 3 年來努力的成果。   問:那麼,開發團隊有從《太空機器人遊戲間》的玩家意見回饋中獲得什麼啟發呢?   答:有幾件事。第一是我們有信心能製作一款非 VR 的平台動作遊戲。...繼續閱讀

《刺客教條:暗影者》遊戲總監專訪 透過彌助與奈緒江的雙重角度呈現織田信長的兩面性

2024-06-20

此外,因為舞台轉移到日本,我們希望能重點呈現封建時代日本最具代表性的 “武士” 與 “忍者”,所以戰鬥系統也配合這個訴求進行調整,以確保玩家遊玩時能真正感受到是一個發生在日本的故事。    ...繼續閱讀

獨特美術風格策略遊戲《靈魂整理師 - 娃娃的邀請》遊玩影片 結合顏色連線、大富翁玩法

2024-06-04

大猴:哪有什麼故事,我們就是純玩法的遊戲,如果真的想要聽一段故事的話,我現場可以立刻瞎掰一段給你。還記得你小時候擁有過的玩具或娃娃嗎?你還知道它們在哪裡嗎?沒錯,它們現就在我們的遊戲裡。...繼續閱讀

紀念「昭和 99 年」!《噴射廣播電臺》開發團隊談系列誕生秘辛及新作抱負

2024-03-30

後來在考量我們是年輕人加上公司的情況等因素下,情況逐漸產生了變化,一直以來無法獲得認可的點子,也就是在《飛龍騎士 RPG》專案結束時提出的企劃終於獲得了機會。   記者:那個機會就是 Dreamcast 主機的發售時程吧。   菊池:沒錯。...繼續閱讀

直擊《劍星》開發工作室 Shift Up! 總監金亨泰暢談投入新世代主機遊戲開發理念

2024-03-27

金:在設計這些怪物時,我們的意圖是盡可能讓牠們看起來像個怪物且不討人喜歡(笑),就是我們的設計初衷。大家會發現這些怪物幾乎都沒有眼睛,牠們完全是依賴其他感官來感知與攻擊。...繼續閱讀

【試閱】《我買下了與她的每週密會》有些危險的 Girl Meets Girl 故事就此展開

2024-03-22

我們已經共享這個秘密半年了,她卻說:「我們不是朋友。」 欸,宮城,如果不是友誼,那我們究竟是什麼關係? 其實到現在,我也沒有非她──仙台同學不可的理由。...繼續閱讀

《浪人崛起》製作人與總監專訪 挑戰打造 Team NINJA 風格開放世界的大膽嘗試

2024-03-21

早矢仕:Team NINJA 將《浪人崛起》定位為一個新的 IP,作為《仁王 2》之後的第一款開放世界遊戲,我們來說是一個巨大的挑戰。首先,我們意識到,我們希望在製作一款開放世界遊戲時,能牢牢把握住 Team NINJA 的強項。...繼續閱讀

《魔獸世界:強襲風暴》開發團隊解析設計理念 戰鬥風格將展現更多動作要素!

2024-03-19

Ray:是非常好的問題,我們其實在這個遊戲模式中花了很多心血。最大的重點是到底什麼「好玩」,什麼是玩家覺得好玩的?題目中問到的更多不同的遊戲模式,其實就回歸到我們設計遊戲的主軸,玩家的回饋意見。...繼續閱讀

前《劫薪日》核心創作者打造《狼穴 Den of Wolves》 遊戲創意總監 Ulf Andersson 解析預告片

2024-03-14

《狼穴》創意總監 Ulf Andersson 針對預告片幾個情節作出解釋,並表示:「我們並不是為了宣傳遊戲而刻意製作預告片,雖然預告片非常有助於行銷。其實更多的是為了能夠明確承諾,鎖定目標,並認真製作遊戲。...繼續閱讀

克服難關打造理想機甲遊戲《Mecha BREAK》採訪專案製作人並了解其中的挑戰和遊戲賣點

2024-03-14

就是說為了實現機甲在厚重裝甲板底下能夠做出流暢而且多變的各種動作,就必須要設計出眾多而且複雜的多階段子骨骼系統。就是我們在工業設計方面,必須要去克服的難題之一。  ...繼續閱讀

《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》總監談《陰屍路》合作、希望小地圖不只裝卸貨場這個選擇

2024-02-22

Zach:《決勝時刻》玩家通常喜愛使用的武器就是突擊步槍、戰鬥步槍與衝鋒槍,當我們要設定一個遊戲模式只能限定使用某種武器時,會從三種以外的來考量。...繼續閱讀

《FF XIV:黃金的遺產》重點何在?吉田直樹談未來規劃「就算我馬上倒地也有人能接班」

2024-01-15

當然《黃金的遺產》本身就是一個完整的故事,只不過在劇情會有好幾次的高潮,在其中應該會有些部份,讓玩家看了感覺就是個分水嶺才對吧。  ...繼續閱讀