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搜尋結果:共有 147 筆資料符合


中國大陸公布遊戲產業調查報告 研發快速成長

2008-01-16

中國大陸 15 日起在蘇州舉辦中國遊戲產業年會,同時公開 2007 年度中國遊戲產業調查報告,從數據顯示 2007 年中國大陸線上遊戲市場快速發展,邁入遊戲產業自行研發快速成長的階段。 報告統計,2007 年截至 12 月中國大陸線上遊戲用戶數達到 4017 萬,比起 2006 年增加 23%,預期...繼續閱讀

「銷贓有術」虛寶交易風險大 玩家平台業者應謹慎!

2006-10-03

線上遊戲當紅,由於現金交易的介入,也引發盜帳號、贓物交易、偽造複製等諸多相關問題,繼 9 月份針對虛寶交易平台頻繁出現贓物交易而發表聯合呼籲聲明後,今日 14 家遊戲業者又共同召開「倡導遊戲交易安全」說明會,希望玩家留意私下進行現金交易的風險。 而市議員黃珊珊更表示,如果交易平台業者沒有做好把關的工...繼續閱讀

線上娛樂調查:遊戲使用率第一 6 成玩家不滿服務品質

2005-10-20

由資策會 MIC 與 HiNet、Yahoo! 奇摩、華義、MSN 台灣、巴哈姆特等業者合作,藉由網路問卷進行的「網友線上娛樂行為調查」,調查結果今日出爐,網友最常使用的線上娛樂前三名為「遊戲」、「音樂」及「網路相簿」,「遊戲」部分較去年成長約 10%,躍居第一。 IC 分析師林于勝表示,整體消費支...繼續閱讀

大陸公佈「線上遊戲防沉迷標準」 上線 5 小時經驗值變零

2005-08-25

大陸新聞出版總署 8 月 23 日公佈了「網路遊戲防沉迷系統開發標準」,透過遊戲經驗值和掉寶率來管制玩家上線時間。初期將與大陸 7 家知名遊戲公司合作,預定 9 月 30 日完成系統,10 月 1 日進行內部測試,10 月 20 日以後正式對外試行,而明年初則將在所有線上遊戲中強制執行。 此標準中,...繼續閱讀

美國今年OLG市場預估成長到14億美金!

2004-01-07

據美國Themis Group宣布,預估2004年的OLG市場將持續提高,總收入在全球將約有14億美金的成績,而到2008年為止,則預估將可以成長到約40億美金的程度。另外在2004年的成長中,也將透過遊戲的虛擬財產販售與網路租借等新商務模式而更加成熟,根據一份名為「Online Gaming 20...繼續閱讀

線上遊戲行銷手法又見新創意

2003-07-04

因應七、八月的遊戲銷售與網咖來客旺季,近來市場上推出了一張以知名線上遊戲為音樂素材製作的電音專輯-「MegaDance Online線上遊戲電音舞曲」,內容取材自時下冠軍網路連線遊戲,如「天堂」、「聖戰」、「N-age」、「CS戰慄時空」、「世紀帝國」、「魔獸爭霸三」、「椰子罐頭」、「暗黑破壞神」…...繼續閱讀

「線上遊戲產業Happy書」無門檻問世

2003-06-26

華文世界第一本「普遍級」的遊戲產業剖析專書,並沒有閱讀門檻的限制。該書作者以深入淺出的文字,明確地點出了遊戲產業的發展過程與經營遊戲產業所需面對的問題與挑戰,並深信這是一個對的產業,也是個風險與希望並存的行業。 該書作者表示,期能藉由本書拋磚引玉,讓所有對遊戲產業有興趣的個人、及遊戲相關從業人員、企...繼續閱讀


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