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搜尋結果:共有 36 筆資料符合


《棕色塵埃 2》韓版宣布為配合遊戲產業振興法及審查標準 將上調年齡分級至 19 歲

2024-04-10

由 NEOWIZ 營運、GAMFS 開發的角色扮演遊戲《棕色塵埃 2(브라운더스트2)》(iOS / Android)韓版宣布,計畫把韓國版本的年齡分級從原本的 15 歲提高至 19 歲,實際調整日期及時間未來將透過公告通知。   《棕色塵埃 2(브라운더스트2)》   官方表示,此舉是為了配合韓國...繼續閱讀

《劍星 Stellar Blade》因不適合青少年內容被美國 ESRB 評為 17+ 遊戲

2024-02-17

由《勝利女神:妮姬》開發商 Shift Up 製作的 PlayStation 5 獨佔動作角色扮演遊戲《劍星(Stellar Blade)》將於 2024 年 4 月 26 日上市,目前該作品的 ESRB 分級已經出爐,分級頁面上也概述了本作的遊戲內容。     ESRB(Entertainment...繼續閱讀

捲入侵權訴訟的《Dark and Darker》在韓國取得分級

2024-01-05

由韓國研發團隊 IRONMACE 開發的幻想地下城冒險遊戲《Dark and Darker》在經韓國遊戲物管理委員會審查後,決定分級為「青少年不宜(滿 18 歲方可遊玩)」。遊戲如今根據韓國遊戲產業法規定,已經可在韓國展開營運。   《Dark and Darker》遊戲曾於去年 4 月遭 NEXO...繼續閱讀

數位遊戲產業自律推動委員會於「友善遊戲,企業有信」公布《文字遊戲》等獲獎作品名單

2023-12-13

由國內唯一的遊戲分級組織數位遊戲產業自律推動委員會主辦,數位發展部數位產業署及法務部廉政署指導之「友善遊戲,企業有信」活動於日前登場,現場邀請遊戲產業相關之產、官、學各界共同倡議友善誠信議題並頒發本年度友善遊戲指標遴選之業者,期待藉由本次活動各界的共襄盛舉,讓產業更加投入友善兒少、友善消費者之環境營...繼續閱讀

《蔚藍檔案》年齡分級案外案意外扯出韓國遊戲管理委員會涉挪用公款 三名負責人下台

2023-07-06

根據 Insight Korea 等韓國外電報導指出,韓國遊戲管理委員會(게임물관리위원회,簡稱 GRAC)遭指控挪用公款。該起訴書是在《蔚藍檔案》年齡分級遭該委員會從 15 歲調整至 18 歲後所提出,此一事件在韓國遊戲論壇引起廣大迴響,共計 5,489 位玩家前往國會大廈前支持公民團結簽名活動,...繼續閱讀

數位遊戲產業自律推動委員會公布 14 款友善遊戲 《傾聽畫語》《OPUS:龍脈常歌》等獲獎

2023-02-02

在 2021 年由台北市電腦公會所成立,目前國內唯一的遊戲分級組織「數位遊戲產業自律推動委員會」公布友善遊戲環境指標遴選結果,今年為了使遴選條件更具全面,2022 年評選類別不僅新增「單機遊戲」類,更成功延攬國際知名平台加入評審,順利評選出共 11 家業者、14 款遊戲通過友善遊戲指標,同時也納入 ...繼續閱讀

《暗黑破壞神 4》取得 ESRB分級 資料顯示其支援遊戲內購買的小額付費功能

2022-12-13

在《暗黑破壞神 4》上週五公布上市日期後,美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)官網近日也揭露了《暗黑破壞神 4》在北美的遊戲分級,遊戲被分級為 M(成熟)、適合 17 歲以上的玩家。     根據 ESRB 官網的敘述,《暗黑破壞神 4》在角色被擊中時會有血液噴濺的效果,有些攻擊也會導致肢解或掉頭,而...繼續閱讀

為符合韓國遊戲分級標準《少女前線》宣布修改一部份遊戲內插圖

2022-10-24

韓國版《少女前線》近日於官方論壇發布關於《少女前線》遊戲分級的公告,官方表示,為了讓遊戲分級維持在 15 歲以上可遊玩,決定修改一部份被韓國遊戲管理委員會認定為有問題的插圖。   公告中指出,《少女前線》營運團隊於 10 月 14 日收到韓國遊戲管理委員會的通知,被指出遊戲內的六種插圖有問題,必須針...繼續閱讀

中國遊戲工委聯合騰訊 213 家廠商發表防沉迷公約 將抵制繞過監管機制的境外遊戲平台

2021-09-24

繼中國力推未成年遊戲防沉迷政策後,由中國從事數位出版行業等企業單位組成的非營利社會團體中國音像與數字出版協會,集結騰訊、網易等 213 家遊戲相關廠商聯合發起「網路遊戲行業防沉迷自律公約」昨晚正式公布,不僅強調各類單機、主機遊戲都要同步設置防沉迷與家長監護系統,下載、購買時都必須嚴格執行身份實名認證...繼續閱讀

韓國遊戲分級機構正與 Valve 協商讓 Steam 平台販售遊戲能通過韓國遊戲分級

2020-06-05

負責韓國遊戲分級的韓國遊戲物管理委員會(GRAC) 與沒有取得韓國遊戲分級、卻進行遊戲銷售的 Steam 平台進行協商,希望 Steam 平台上有開放在韓國市場販售的遊戲,必須取得符合韓國法規分級後才能開放韓國玩家購買。   根據韓國遊戲產業振興相關法律規定,所有在韓國販售、營運的遊戲都必須通過分級...繼續閱讀

美歐遊戲分級組織 ESRB / PEGI 祭出遠端審查措施 確保分級作業不受疫情耽擱

2020-04-13

美國與歐洲遊戲分級組織 ESRB(娛樂軟體分級委員會)與 PEGI(泛歐遊戲資訊組織)日前在接受美國遊戲網站 IGN 採訪時,就 COVID-19(嚴重特殊傳染性肺炎)疫情對遊戲分級審查造成的影響做出說明,表示將透過在家工作與遠端分級審查等措施來降低衝擊,確保遊戲分級審查能照常進行,不至於因此停擺。...繼續閱讀

美國遊戲分級組織 ESRB 制定「遊戲內購買」標籤 強化遊戲內購要素標示

2018-03-02

ESRB(娛樂軟體分級委員會)宣布,即日起將針對在美國、加拿大地區發售遊戲新增「遊戲內購買(In-Game Purchases)」標籤,以利了解遊戲是否含有內購內容。   2017 年底爆發的遊戲內微交易和戰利品箱事件引起許多玩家討論,更有複數國家公權力介入,而近日 ESRB 也宣布了新的相關措施,...繼續閱讀

韓國青少年夜間關機制成效遭批評 副作用層出不窮

2012-10-30

隸屬於韓國國會文化體育觀光放送通信委員會的民主統合黨田炳憲議員,在 10 月 26 日女性家族委員會國政監察中發表相同的調查結果,並催促女性家族部盡快完成相關對策。   ■ 關機制實施前,青少年就很少在深夜玩遊戲   民主統合黨田炳縣議員 田議員在女性家族委員會的國政監察中引用女性家族部的關機制評價...繼續閱讀

韓國禁止蒐集使用住民登錄證號碼 青少年遊戲夜間關機制面臨挑戰

2012-08-06

韓國將於 8 月 18 日開始在網路上禁止蒐集與使用住民登錄證號碼(註:韓國住民登錄證號碼同於台灣的身分證字號),這是根據 2 月修訂的資訊通信網法,保護個人資訊所做的措施。最近 KT 個人資訊外洩以及接連發生的事情,令大家漸漸不敢使用住民登錄證號碼。   但遊戲公司正因為青少年遊戲夜間關機制等與法...繼續閱讀

韓國線上遊戲出現新遊戲荒 2012 年上半期新遊戲「近五年最少」

2012-07-22

韓國線上遊戲出現新遊戲荒!韓國遊戲分級委員會 7 月 19 日在記者會上發表「2012年上半期遊戲分級分類及其後管理現況」。   根據韓國遊戲分級委員會發表的內容,2012 年上半期有 385 件線上遊戲分級,與 2011 年上半期的 562 件相比約減少了 31.5%,這是 2008 年開始統計以...繼續閱讀

遊戲軟體分級說明分級情節等內容 若未依法分級、地方政府可處以罰鍰

2012-06-25

經濟部工業局修正電腦軟體分級辦法為「遊戲軟體分級管理辦法」,五月底正式上路,將原本限、輔、護、普四級多增加了十五歲級而變為五級,並明確分出發行商、通路商所應有的責任,若未依規定標示分級,自 102 年 1 月 1 日地方主管機關將依法裁罰 5~25 萬元罰鍰;為了讓遊戲業者了解管理辦法修正後風貌,經...繼續閱讀

「遊戲軟體分級管理辦法說明會」北中南開跑

2012-06-20

數位時代,遊戲成為民眾主要休閒娛樂之一,尤其是兒童及少年。根據調查,上網是 75% 兒童及少年週末主要娛樂,超過一半以上都是玩遊戲。為加強兒少身心健康的保護及落實遊戲軟體的分級,經濟部工業局日前修正公布「遊戲軟體分級管理辦法」,明確規範遊戲發行或代理業者須於產品上巿前,根據遊戲內容依法標示級別及情節...繼續閱讀

經濟部工業局「遊戲軟體分級管理辦法」即日施行 採 5 級制納入 App 遊戲

2012-05-29

中華民國經濟部工業局今(29)日宣布,針對電腦遊戲軟體分級管理所修訂的「遊戲軟體分級管理辦法」即日起正式發布施行,分級制度將由現行的 4 級制調整為 5 級制,並納入時下流行的 App 遊戲。 本次發布施行的「遊戲軟體分級管理辦法(以下簡稱分級管理辦法)」是經濟部工業局依據去(100)年 11 月 ...繼續閱讀

韓國法案將禁止青少年參與遊戲封閉測試?

2012-02-09

韓國教育科學技術部(以下教科部)的遊戲規制政策已進入議員立法階段。 所屬國會的教育科學技術委員會的朴保煥議員等十人,於六日在韓國發表學校暴力根絕綜合對策發表後,確定提出有關預防及解決網路遊戲成癮的特別法案。 該法案包含遊戲一天上線兩小時後,強制斷線十分鐘(稱為 Cooling Off 制)、教科部與...繼續閱讀

韓國在爭議聲中實施青少年深夜不能玩線上遊戲的關機制度

2011-11-22

韓國於 11 月 20 日正式實施未滿 16 歲青少年深夜不能玩線上遊戲的凌晨關機制度,由於許多韓國遊戲產業從確定要實施關機制度開始就已經作好準備工作,因此目前實施上並沒有傳出什麼大問題,但韓國社會對於此項制度的有效性、對於非韓國企業所推遊戲的規範差異,以及是否應用到智慧型手機線上遊戲等課題仍有諸多...繼續閱讀


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