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搜尋結果:共有 8 筆資料符合


WHO 成員一致通過!因沉迷而妨礙生活的「遊戲障礙」正式列為公認疾病、2020 年生效

2019-05-27

日前在日內瓦舉行的世界衛生大會(the World Health Assembly,WHA)中,世界衛生組織(The World Health Organization,WHO)成員一致表決通過了最新版本修訂,將因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙(gaming disorder)」正式列為公認疾...繼續閱讀

世界衛生組織預計本週決定是否將遊戲成癮妨礙生活的「遊戲障礙」列為公認疾病

2019-05-21

世界衛生組織(The World Health Organization,WHO)預計於本週決定,是否將因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙(gaming disorder)」列為公認疾病。   WHO 去年宣布把因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙」列為國際疾病分類中的新型精神疾病,當時被列入...繼續閱讀

韓國公布遊戲用戶行為調查結果 認為兒童、青少年沉迷遊戲主因來自「學業壓力」

2018-12-15

韓國文化振興院於 11 月 30 日透過官方網站公布了「遊戲用戶行為調查第 4 年度研究」。該研究從 2014 年起至 2017 年 4 年間,以 2000 多名兒童、青少年與學童父母為直接調查對象。研究中採用臨床醫學方法,如:針對遊戲行為進行大腦檢查,以及問卷、定性研究等方式。研究團隊由鄭義俊教授...繼續閱讀

世界衛生組織將遊戲成癮妨礙生活的「遊戲障礙」列為精神疾病

2018-06-19

世界衛生組織(The World Health Organization)昨(18)日宣布,把因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙(gaming disorder)」列為國際疾病分類中的新型精神疾病。   根據世界衛生組織的定義,要診斷是否有「遊戲障礙」的疾病具有三大特徵,其一是對遊戲行為的重視優...繼續閱讀

美國研究:玩家參與現場電競活動能滿足社交需求、增加遊戲頻率並促進遊戲消費

2015-02-26

隨著電競產業日漸發展,玩家們也越來越熱衷參與電競現場賽事,就像球迷會為了喜歡的球隊買票入場一樣。專門籌畫現場活動的美國公司 Eventbrite 昨日(2/25)釋出了一份最新的研究資料,從 1500 個玩家中取樣調查,分析電競現場賽事與玩家遊戲行為間的影響。   Eventbrite 透過線上問卷...繼續閱讀

國外研究機構稱 2013 年全球 PC 遊戲銷售 92% 為數位下載形式

2014-08-20

互動娛樂市場研究機構 DFC Intelligence 指出,2013 年全球 PC 遊戲銷售中 92% 是採用數位下載形式,而實體版的銷售量少於 10%。   國外媒體 PCR 報導,DFC Intelligence 預期 PC 遊戲在數位銷售的數量在未來幾年將會持續增長,而這項研究統計數據並不包...繼續閱讀

韓國揭露 2012 年第二季與上半年數位產業動向 遊戲產業出口表現亮眼

2012-09-20

文化體育觀光部與韓國數位振興院發表「2012 年第二季及上半期數位產業動向分析報告書」,綜合分析 2012 年第二季及上半期韓國數位產業與公司的生產、消費、銷售、出口、雇用、投資、上市公司財務變化推測等。   2012 年第二季及上半期韓國數位產業的生產與出口和去年同期相比呈現小幅成長,儘管大環境景...繼續閱讀

研究調查顯示全美約 38% 家庭擁有電視遊樂器

2005-08-03

硬碟及儲存科技大廠 希捷科技(Seagate Technology)表示,一項由市場調查分析公司 Opinion Research Corporation 所作的消費習慣調查報告顯示,約有超過 3/4,也就是有約佔 76 % 的美國成年人擁有一臺個人電腦(PC);而約佔 2/3,也就是約 67 % ...繼續閱讀


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