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搜尋結果:共有 19 筆資料符合


資策會攜日企、產業專家齊聚 在臺推動「VTuber 國際論壇暨黑客松創作」系列活動

2019-06-21

有鑑於亞洲虛擬網紅全新的風潮快速崛起,由經濟部工業局指導,DIGI+ 數位經濟產業推動辦公室、台灣虛擬網紅協會及日商Linked Brain株式會社,於本(108)年 6 月 21 日至 23 日在 Taipei digiBlock 台北數位產業園區共同舉辦「VTuber 國際論壇暨黑客松創作」系列...繼續閱讀

資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成

2015-07-06

資策會產業情報研究所(MIC)今年與國內遊戲媒體合作,分別於 2015 年春(4~5 月)、秋(10~11 月)兩季進行單次有效樣本 7,000 份以上的大規模網路調查。此外,今年 MIC 亦將深入台灣遊戲產業,與業者共同研討台灣市場規模、玩家行為、付費趨勢等關鍵議題。上述研究成果將集結成冊為《20...繼續閱讀

經濟部工業局數位內容人才培訓計畫「海外研習系列」推出「AnimeJapan 2015」參訪團

2015-03-03

由資策會數位教育研究所承辦的經濟部工業局數位內容人才培訓計畫「海外研習系列」,配合 3 月下旬「AnimeJapan 2015」規劃辦理日本動畫產業深度研習課程,內容除了 AnimeJapan 2015 展覽參訪之外,也將安排拜訪動畫相關公司與博物館。     該行程內容主要邀請台灣動畫產業從業人員...繼續閱讀

「跳箱聯盟」赴日拓展台灣文創市場 預計將創造 8700 萬產值收入

2014-08-04

由資策會台日產業推動中心與台灣 10 家文創業者共同籌組的「跳箱聯盟」(可參考此篇報導),於 7 月初時前往日本參加授權展,擴大台日產業合作機會。     今年是跳箱聯盟首次組團參加日本授權展,也是該展會首度有國家館形象為主題的聯合展區。參展的廠商分別為:雷亞遊戲、友善文創、Qubit Games、...繼續閱讀

資策會與台灣原創內容業者合組「跳箱聯盟」將台灣原創推展至海外

2014-06-25

資策會台日產業推動中心(台日中心)於今(25)日舉辦「台灣原創內容業者聯合赴日商拓記者會」,邀請資策會副執行長龔仁文、新北市電腦公會總幹事陳芬玉,以及國內數十間原創業者,包含雷亞遊戲、友善文創、Qubit Games、阿克騰創意、新資料俠、威向(夜貓)、夢田文創、現場整合、舒適、陸鋒科技等,共同籌組...繼續閱讀

58.1% 台灣網友常玩線上與社交遊戲 網路娛樂最願意花錢在遊戲上

2011-01-26

資策會 MIC 昨日發表,2010 年網路娛樂活動中線上遊戲與社交遊戲持續受到歡迎,2010 年有 58.1% 網友常從事網路娛樂活動就是線上遊戲與社交遊戲(可複選),且網友平均每月有花費的網路娛樂項目中、以花費在線上與社交遊戲最高、佔 23.1%。 資策會 MIC 昨日舉辦網路購物與娛樂市場趨勢分...繼續閱讀

資策會 MIC 調查 26.3% 網友玩過社交遊戲、線上遊戲付月費比例佔 3 成

2009-12-09

資策會產業情報研究所(MIC)今日公布 2009 年台灣網友網路娛樂行為顯示,隨著 Facebook 社交網站遊戲在台流行,約有 26.3% 受訪網友玩過社交遊戲,社交遊戲玩家曾付費者僅 7.9%;線上遊戲(MMO)方面,在免費遊戲流行數年之後,部分玩家似乎開始思索回到月費模式下,調查顯示 3 成玩...繼續閱讀

台灣線上遊戲玩家結構改變 輕度玩家崛起

2007-02-16

2007 年台北國際電玩展甫結束,資策會 MIC 根據觀察表示,大多數的玩家挑選遊戲時,除重視遊戲故事內容外,重度玩家更在乎畫質與音效,輕度玩家則較重視價格高低、促銷活動、附加服務等。 綜觀此次展覽,線上遊戲仍以代理的多人線上遊戲、以及自製休閒連線遊戲為主,而廠商也展示許多即將問世的新遊戲,展現測試...繼續閱讀

美青少年心態改變 複製購買之光碟並不違法

2006-08-24

資策會 FIND 發布資訊表示,以往印象中,就算以購買方式取得 CD 或 DVD,只要是複製給他人即是違法行為,並構成犯罪這樣的觀念,在美國年輕人的想法裡已有所改變。 洛杉磯時報與 bloomberg 網站最近舉行一次投票調查發現,24 歲以下全美青少年族群當中,不論男女,大多數都認為複製偷來的音樂...繼續閱讀

亞太手機遊戲市場 2009 挑戰 30 億美元大關

2006-01-06

知名的市場研究單位 IDC 發表了 2005 至 2009 年亞太地區(不包含日本)手機遊戲市場預測與分析表示,亞太地區的手機遊戲(Mobile Gaming)市場將從 2005 年的 8.68 億美元,成長至 2009 年的 30 億美元。 報告指出,對於手機娛樂的需求,如圖鈴下載、手機桌布、多媒...繼續閱讀

網路購物環境成熟 市場規模上看 600 億

2005-07-06

根據資策會 MIC 針對台灣地區電子商店的調查研究,2004 年台灣網路購物市場規模達新台幣 389 億元,較 2003 年成長 61%,預估今、明年兩年成長率可達 50%,2006 年市場規模將上看新台幣 900 億元。 主要市場成長動力包括使用者對於網路依賴程度提高、金流與物流等相關支援活動成熟...繼續閱讀

MIC 調查:即時通躍居主流 逼退 E-mail

2005-07-06

由資策會 MIC 與 Yahoo! 奇摩、MSN 台灣等業者合作進行之「2005 網友行為調查」報告出爐,據 3〜4 月的問卷調查顯示,即時通訊已成為網友最常使用之網路功能,代替 E-MAIL 成為主要的溝通工具。而在新興的 blog 的應用上,女性族群遠高於男性族群。 ◆即時通訊蔚為主流 網友最常...繼續閱讀

2005 線上遊戲市場成長率 可望突破個位數

2005-07-06

資策會 MIC 今日針對台灣遊戲市場提出預測,PC 單機受到線上遊戲排擠、遊戲人口增加不易、新產品數量減少等因素影響,2005〜2006 年市佔率持續下滑;但在線上遊戲方面,由於新產品陸續上市、休閒遊戲人口增加以及線上娛樂平台的帶動下,預估 2005 成長率將達 11.5 %,2006 年可望有 1...繼續閱讀

次世代主機發表可能影響市場小幅下滑

2004-11-17

資策會 MIC 今日舉辦「全球資通訊產業發展研討會」,就 TV game部分,分析師認為市場整體仍持續上升,但在2005年受到新世代主機交替影響,會有小幅下滑。 未來遊戲將以多元結合發展為主要導向,結合健身或是教育等功能位產品加值,而在開發上則會變成著作權導向的模式,由一個中心故事或角本延伸出遊戲、...繼續閱讀

MIC:三成線上遊戲玩家愛玩免費遊戲

2004-11-17

資策會 MIC 在今日舉辦的「全球資通訊產業發展研討會」中,發表多項針對數位遊戲發展現況與趨勢所作的調查報告。在網路玩家結構上,多數玩家還是習慣玩免費遊戲,同時族群屬性以青年學子及低收入者為大宗。 遊戲開發部分,MIC 分析師林于勝認為,遊戲公司除了必須改變行銷概念,轉而經營社群和遊戲入口平台,以意...繼續閱讀

資策會「新聞動畫與電視片頭」研討會 參加送遊戲試玩片

2004-09-09

3D 電腦動畫於電視新聞上的應用愈來愈頻繁,不論是炫麗奪目的片頭開場動畫,或是配合主播播報的新聞動畫,都再再顯示出傳播業界動畫師的專業。 資策會教育訓練處將於 9 月 16 日、22 日開辦兩場免費的研討會暨課程說明會,請到傳播新聞業界資深的 3D 動畫師與視覺指導,讓玩家了解產業環境與概觀,並請講...繼續閱讀

資策會報告:網路購物蓬勃 男性比女性更愛

2004-09-01

資策會 MIC 與 Yahoo! 奇摩、MSN 台灣、摩比家等業者合作,進行網路使用者行為調查。根據本次調查結果,網友年齡呈上升趨勢,而學生族群比例則逐年下降,網路族群有普及趨勢。而在使用行為上,網路購物的明顯成長表現出消費者對網路購物或付費服務的安全疑慮略有下降,同時和一般人認為女性喜好購物的印象...繼續閱讀

資策會今發表市場分析報告 建議切入 TV GAME 市場

2004-08-17

資策會資訊市場情報中心(MIC)今日舉辦一場媒體說明會,公佈 2004 年我國遊戲市場及線上內容產業發展現況,除了預期我國遊戲市場年成長率尚有 15 % 的成長空間外,並認為 2005 年是我國遊戲業者切入 TV GAME 市場的發展契機。報告針對目前市場發展現況作出 4 點分析,其中有利基也有隱憂...繼續閱讀

讓爺爺奶奶也來玩PC拿大獎吧!

2003-08-27

隨著e世代的來臨,電腦與網路快速進入每個人的生活中,尤其在目前逐漸高齡化的國內社會裡,長青族更應吸收資訊新知來豐富其精神生活。為了鼓勵更多的爺爺奶奶進入資訊科技的殿堂,由行政院國家科學委員會指導,資策會推廣服務處主辦的「第七屆資訊爺爺奶奶選拔」活動正式開跑,呼籲家中懂電腦的PC高手引領家中長輩進入電...繼續閱讀


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