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紀念「昭和 99 年」!《噴射廣播電臺》開發團隊談系列誕生秘辛及新作抱負

2024-03-30

後來在考量我們是年輕人加上公司的情況等因素下,情況逐漸產生了變化,一直以來無法獲得認可的點子,也就是在《飛龍騎士 RPG》專案結束時提出的企劃終於獲得了機會。   記者:那個機會就是 Dreamcast 主機的發售時程吧。   菊池:沒錯。...繼續閱讀

直擊《劍星》開發工作室 Shift Up! 總監金亨泰暢談投入新世代主機遊戲開發理念

2024-03-27

金:在設計這些怪物時,我們的意圖是盡可能讓牠們看起來像個怪物且不討人喜歡(笑),就是我們的設計初衷。大家會發現這些怪物幾乎都沒有眼睛,牠們完全是依賴其他感官來感知與攻擊。...繼續閱讀

【試閱】《我買下了與她的每週密會》有些危險的 Girl Meets Girl 故事就此展開

2024-03-22

我們已經共享這個秘密半年了,她卻說:「我們不是朋友。」 欸,宮城,如果不是友誼,那我們究竟是什麼關係? 其實到現在,我也沒有非她──仙台同學不可的理由。...繼續閱讀

《浪人崛起》製作人與總監專訪 挑戰打造 Team NINJA 風格開放世界的大膽嘗試

2024-03-21

早矢仕:Team NINJA 將《浪人崛起》定位為一個新的 IP,作為《仁王 2》之後的第一款開放世界遊戲,我們來說是一個巨大的挑戰。首先,我們意識到,我們希望在製作一款開放世界遊戲時,能牢牢把握住 Team NINJA 的強項。...繼續閱讀

《魔獸世界:強襲風暴》開發團隊解析設計理念 戰鬥風格將展現更多動作要素!

2024-03-19

Ray:是非常好的問題,我們其實在這個遊戲模式中花了很多心血。最大的重點是到底什麼「好玩」,什麼是玩家覺得好玩的?題目中問到的更多不同的遊戲模式,其實就回歸到我們設計遊戲的主軸,玩家的回饋意見。...繼續閱讀

前《劫薪日》核心創作者打造《狼穴 Den of Wolves》 遊戲創意總監 Ulf Andersson 解析預告片

2024-03-14

《狼穴》創意總監 Ulf Andersson 針對預告片幾個情節作出解釋,並表示:「我們並不是為了宣傳遊戲而刻意製作預告片,雖然預告片非常有助於行銷。其實更多的是為了能夠明確承諾,鎖定目標,並認真製作遊戲。...繼續閱讀

克服難關打造理想機甲遊戲《Mecha BREAK》採訪專案製作人並了解其中的挑戰和遊戲賣點

2024-03-14

就是說為了實現機甲在厚重裝甲板底下能夠做出流暢而且多變的各種動作,就必須要設計出眾多而且複雜的多階段子骨骼系統。就是我們在工業設計方面,必須要去克服的難題之一。  ...繼續閱讀

《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》總監談《陰屍路》合作、希望小地圖不只裝卸貨場這個選擇

2024-02-22

Zach:《決勝時刻》玩家通常喜愛使用的武器就是突擊步槍、戰鬥步槍與衝鋒槍,當我們要設定一個遊戲模式只能限定使用某種武器時,會從三種以外的來考量。...繼續閱讀

《FF XIV:黃金的遺產》重點何在?吉田直樹談未來規劃「就算我馬上倒地也有人能接班」

2024-01-15

當然《黃金的遺產》本身就是一個完整的故事,只不過在劇情會有好幾次的高潮,在其中應該會有些部份,讓玩家看了感覺就是個分水嶺才對吧。  ...繼續閱讀

心被偷了?專訪《英雄聯盟》虛擬男團「心鋼之聲」造型設計師探討團名、風格理念

2023-11-22

Thomas:很有趣,我們試圖想創造一些東西,就是我們想創造的其中一個效果。   在光化門舉辦的粉絲節活動送的甜甜圈 Q:相較 K/DA,感覺心鋼之聲造型設計上的一體性沒有那麼明顯,不容易看出來是一個團體,可以分享一下這樣設計的靈感和想法嗎?  ...繼續閱讀

《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》多人模式設計師談打造對戰機制及地圖時的用心之處

2023-11-10

一方面我們希望能夠讓玩家有這種懷舊的感覺,就是我們希望地圖上的每一個光影、每一個位置、每個角度其實都是玩家所期待的,也就是玩家會認得這個是原本的地圖,但同時我們也會在地圖上加很多新的東西,能夠反映出新遊戲的這些新的機制。  ...繼續閱讀

PlayStation 亞太渠道銷售副總裁 Warwick Light 專訪 強化線下推廣活動凝聚玩家社群

2023-11-08

接下來會有很多優秀的遊戲即將推出,我們希望透過各種方式讓人們體驗在 PS5 上玩遊戲的感覺。就是我們接下來的目標。    ...繼續閱讀

不是白日夢!《特戰英豪》2023 VCT 冠軍隊伍 EG 賽後暢談電競經歷與心情

2023-08-27

今年我也沒想過會這樣,今年初有人問是否會看到我們獲勝,那時就像是夢一樣,很遙遠,因此現在仍覺得難以置信。   Q:EG 的故事幾乎圍繞在選手身上,較少連結到 Potter 你贏得了座獎盃。你是否認為是一個進步的訊號,或者你希望得到更多的讚賞?  ...繼續閱讀

《特戰英豪》隊伍 PRX 賽後談首日 2023 VCT 比賽過程 f0rsakeN:喜歡嘗試新事物、新組合

2023-08-25

something:是我第一次進入國際總決賽,感覺很棒。我們之前的想法只是想確保打出精采的比賽,而現在對我們來說像是已經贏得了一場勝利。   Q:當你們不再像之前的比賽中處於劣勢,而是在比賽中成為熱門的隊伍,alecks 你們如何面對這樣的狀況?  ...繼續閱讀

《特戰英豪》2023 VCT 冠軍賽隊伍 EG 賽後訪問 「雖然有犯錯,但將關注下一場比賽」

2023-08-25

Potter:我認為我們在這些地圖上弱了一點,沒有差很多,但弱了一點。我看了一下我們的比賽,我認為他們在「雙塔迷城」上很出色,而我們比較喜歡「劫境之地」或「深海遺珠」。   Q:儘管今天失足了,但 EG 的進步超乎大家的預期,作為教練你最自豪的是什麼?  ...繼續閱讀

《鬥陣特攻 2》遊戲總監回應 Steam 平台壓倒性負評 強調將繼續改善遊戲、加入新內容等

2023-08-21

我們對於《鬥陣特攻 2》的目標,就是讓更多玩家接觸到這款遊戲。」而 Steam 平台上的許多評論提到,他們不滿這款遊戲最主要的理由是因為,「我們曾經在 2019 年宣布有更龐大的 PvE 內容,但後來卻取消了。」 Aaron Keller 表示:「我能理解。...繼續閱讀

《魔獸世界》「時光裂痕」上市前夕訪談 透露「量子巡遊者韁繩」機制與可獲得的坐騎

2023-07-06

就現在《巨龍崛起》的劇情中有幾個主線,我們想要把這些主線的一些支線故事放在「恆龍黎明」中,過去可能是副本形式,而這次就是比較大型的地城方式來呈現,讓我們把劇情故事往前推進,玩家可以探索恆龍的威脅和青銅龍面臨的挑戰。    ...繼續閱讀

《英雄連隊 3》首席程式設計師聯訪 以控制器最佳化介面導入經典即時戰略體驗

2023-06-02

伊恩:我們長期以來一直都有在關注家用主機,並希望在家機上推出我們的遊戲。   我們過去雖然曾有發布過一些主機遊戲,但將我們的旗艦戰略遊戲之一帶到家用主機上是我們一直在探討的問題。...繼續閱讀

《亙古魔戰》首席戰鬥設計師專訪 融合《決勝時刻》等遊戲開發經驗打造獨特射擊作品

2023-06-01

他在《決勝時刻:二戰(Call of Duty: WWII)》這款遊戲製作完成後,就離開了團隊並開始著手完成他的夢想,也就是他構思可能有 10 年了的企劃;而我們覺得研發一款沒有槍枝出現的射擊作品很酷(笑),也是為什麼我們想要開發《亙古魔戰》的原因。  ...繼續閱讀

《404 GAME RE:SET -錯誤遊戲 Re:set-》製作人專訪 分享與橫尾太郎合作過程及遊戲設計理念

2023-02-11

透過將傳奇 IP 擬人化,創造出獨一無二的美少女角色,讓玩家感受她們的深度與魅力,就是我們想將傳奇 IP 擬人化的最大原因。  ...繼續閱讀


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