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搜尋結果:共有 6142 筆資料符合


免費遊戲教學講座開放報名

2003-08-05

再加上獨家遊戲數位內容課程,如:遊戲角色設定、Story Telling技法、Story Board技法、遊戲產業研究、遊戲開發Project等,不論只是一般玩家或是遊戲程式高手,藉由進修韓國世宗大學的遊戲課程,都可以在很短的時間內讓自己變成一個全方位的「遊戲製作人...繼續閱讀

Corner網路館投資大型網咖旗鑑店

2003-08-04

在網咖經歷經濟不景氣、網咖政策不明朗、家庭頻寬普及等種種不可抗拒因素,網咖產業無法再像以往單純提供上網玩Game的經營模式,必需以〝區域聯合行銷網〞為新經營模式,以符合現階段趨勢潮流永續發展,為此台灣網竣總經理羅竣昇表示,台灣網竣將投入六千萬資金於全省北、中、南三區成立大型旗艦店...繼續閱讀

「數位」、「攻略」遊戲王節目新情報

2003-07-31

電玩產業近兩年不斷進行大規模的行銷造勢,從百萬的明星代言人到千萬的巨星代言人,電視廣告中出現電玩廣告的頻繁度更是不輸其他電子產業,可見電玩愈來愈受到社會大眾的重視。...繼續閱讀

樂陞、IF副社長專訪介紹(下)

2003-07-30

A9:之前其實副社長也曾經來到台灣許多次,覺得台灣實在是非常有活力的一個地方,而以台灣遊戲產業蓬勃的發展來看,之後持續發展下去相信是絕對沒有問題的吧。 Q10:不知道副社長有沒什麼想跟台灣玩家說些什麼話?...繼續閱讀

樂陞、IF副社長專訪介紹(上)

2003-07-30

Q6:Idea Factory對於台灣目前的電玩產業看法是?覺得台灣這邊的遊戲市場發展性如何?...繼續閱讀

任天堂、SONY世界品牌價值下滑

2003-07-28

至於在遊戲相關產業方面,在全球前100名最具價值品牌中微軟、任天堂與SONY都分別名列其中,其中居首的微軟品牌為6億5174萬美金(比前年增加2%),其次為SONY的1億3153萬美金(比前年減少5%),以及最後的任天堂8190萬美金(比前年減少11%),對SONY...繼續閱讀

CESA最新日本遊戲產業報告公佈

2003-07-28

新網頁1 日本電腦娛樂軟體協會CESA於今日公佈最新的產業調查報告「2003CESA遊戲白書」,其中在2002年各平台遊戲軟體開發平均費用方面,由43間公司的回答顯示,開發費用助高為任天堂的NGC主機(7200萬日圓),最低則是SCE的PS主機(1400萬日圓)...繼續閱讀

「數位娛樂產業論壇」21、22日率先登場

2003-07-16

首先登場的是,七月二十一、二十二日下午一點半開始,假外貿協會展覽大樓二樓第三、第四會議室舉行之「數位娛樂產業論壇The 2003 Digital Entertainment Industry Forum」。...繼續閱讀

「蕩神誌」三贏策略新合作

2003-07-02

驊訊電子並進一步指出,與英特衛多媒體策略聯盟最大的意義,不僅止於商業行銷考量,更冀望此一「技術資源整合」以及「產業支援發展」理念的落實,能為國內3D遊戲研發與音效發展締造合作的機會,追求音效技術在3D遊戲軟體上的極致展現,創造消費者、遊戲研發、及音效設計廠商三向共贏的利基...繼續閱讀

「Hinet」電信加值軟體大賽接受報名

2003-07-02

中華電信為響應行政院「挑戰2008:國家發展重點計畫(2002-2007)中之E世代人才培育、文化創意產業發展、產業高值化、國際創新研發基地、數位台灣 等計畫,並推動電信加值服務應用發展,特與交通部、經濟部及國家資訊與通信發展推動小組共同合作指導,自今(92)年起舉辦...繼續閱讀

台灣、大陸佔韓國OLG輸出9成以上!?

2003-07-01

據韓國遊戲產業開發院最近編輯的「20021年韓國遊戲產業動向」的情報內容中指出,去年韓國遊戲市場規模達3兆4026億韓幣(約3400億日圓),比前年成長12%,而在網站提供遊戲讓玩家下載的網路遊戲銷售也達4522億韓幣(約452億日圓),比前年的2682億韓幣增加約...繼續閱讀

專訪:風雷時代美術總監/「聖二」遊戲製作人 黃正宇先生

2003-06-26

問1: 請問可否簡單介紹一下自己,還有如何進入電玩這一個產業?...繼續閱讀

「線上遊戲產業Happy書」無門檻問世

2003-06-26

華文世界第一本「普遍級」的遊戲產業剖析專書,並沒有閱讀門檻的限制。該書作者以深入淺出的文字,明確地點出了遊戲產業的發展過程與經營遊戲產業所需面對的問題與挑戰,並深信這是一個對的產業,也是個風險與希望並存的行業。...繼續閱讀

「WCG 2003台灣國手選拔賽」催生

2003-06-25

台灣三星電子副總經理鄭德永表示,今年度正式成為台灣地區WCG 2003的策略夥伴,這對我們有很大的意義,不但能為台灣的數位娛樂產業盡一份心力,更希望透過現在最熱門的數位娛樂產業,能與一般大眾有更多、更密切接觸。...繼續閱讀

「英雄本色」幕後製作花絮

2003-06-18

未來我希望以戲劇創新的題材,豐富的內容,與現代化科技產業及產品能更緊密地配合,讓戲劇與觀眾更具互動性。」...繼續閱讀

「奇蹟」韓國電玩界最大嘉年華

2003-06-17

亞洲的同時上線人數也突破了68萬人,它的潛力表現亦反映在於5月22日甫掛牌上櫃的Webzen公司股價上,不僅掛牌首日股價即衝破每股71,600元韓幣(折合超過800元台幣),而至6月5日止的股價,亦已達每股115,000元韓幣(近3,000元台幣)之譜,因此被韓國IT產業評估為最有潛力超越...繼續閱讀

「英雄本色」新圖公佈

2003-06-13

「英雄本色」PC-GAME是一部由徐進良大導演所屬潑墨仙人製片公司,與酷奇思數位園有限公司兩大產業獨家攜手合作,科幻武俠角色扮演遊戲軟體。遊戲劇本與人物設定取材自徐導演今年第二季即將上檔的電視八點檔科幻武俠連續劇「英雄本色」。...繼續閱讀

日本遊戲影像產業著作權比照歐洲延長為70年

2003-06-13

日本眾院於12日舉行的會議中通過著作權法改正法案,表示為了擴展遊戲及動畫、電影等影像產業的國際競爭力,並以強化著作權保護為目的,因此將把影像產業的著作權從原本的50年延長到與歐洲一樣的70年期限。...繼續閱讀

破解、侵入他人電腦將觸犯刑法

2003-06-05

華義表示:以現在的法條內容而言,對線上遊戲業者來說,無異是增加了相當的保障,因為此後有了法源依據,而實際上對大多數玩家來說也更可在較為公平的環境中從事娛樂活動,這對整體遊戲產業的發展來說無異注入了一劑強心針!...繼續閱讀

專訪:奧華副總經理 Youko 樋口陽子 小姐

2003-06-03

在美國時,在一個因緣際會之下,有一家公司正好缺少懂日文及程式的人員,所以就這樣正式進入了電玩產業。 在來到奧華之前,就是在美國的遊戲代理公司,負責接洽代理日本的遊戲(TVgame)。...繼續閱讀