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搜尋結果:共有 329 筆資料符合


中華漫協「Taiwan IP Showcase」品牌助力推廣原創動漫作品出海

2024-05-09

【以下內容為廠商提供資料原文】 近年來,臺灣動漫產業蓬勃發展,多部原創作品更是在全球市場上嶄露頭角。由社團法人中華動漫出版同業協進會(中華漫協)發起的 Taiwan IP Showcase 品牌,正隨著這波出海浪潮,引領臺灣原創動漫作品開啟一場全新的航海時代。     中華漫協在疫情後持續發揮影響力...繼續閱讀

KADOKAWA 集團設立新動畫工作室「BELLNOX FILMS」期許藉由創新體制帶來業界新氣象

2024-05-07

KADOKAWA 今日(5/7)宣布成立新動畫工作室「BELLNOX FILMS(ベルノックスフィルムズ)」,由梶田浩司擔任代表董事,並將於 7 月 1 日開始運營。     官方指出,目前日本動畫產業面臨著人手不足問題。近年來雖然日本動畫在全球享有盛譽,許多作品甚至引發了社會現象。然而,與制作的作...繼續閱讀

韓國文化部宣示未來 5 年將重點培養主機遊戲產業 減少對網路和手機遊戲的嚴重依賴

2024-05-02

根據韓國時報轉載韓聯社報導,韓國文化體育觀光部(以下簡稱文化部)週三(5/1)表示,作為振興該國遊戲產業的一環,將在未來 5 年重點培養本土的主機遊戲產業。   《劍星(Stellar Blade)》是近期最暢銷的韓國本地開發主機遊戲   報導中指出,根據此一促進遊戲產業發展的 5 年計劃,文化部將...繼續閱讀

智冠科技 6 月舉行舉行股東會進行董事改選 網銀國際提名四席自然人董事

2024-04-29

【以下內容為廠商提供資料原文】 智冠科技將在今年 6 月 24 日舉行股東會,進行董事改選,4 月 26 日為受理股東提名最後日,智冠大股東網銀國際本次共提名 4 席。網銀國際表示,董事遴選秉持專業、ESG與女性平衡三原則,並呼應股東行動主義率先推出自然人董事人選,涵蓋金融、法律、財務會計、人力資源...繼續閱讀

網銀國際致力推動「責任遊戲」 結合產學探討、預防消費者遊戲成癮

2024-04-26

鑒於近年青少年遊戲成癮問題頻傳,泛娛樂集團「網銀國際」率先接軌國外「責任遊戲」概念,結合產學研多方探討遊戲成癮玩家的消費行為模式,透過首次串連各方研究計畫,勾勒出高風險玩家面貌,預防消費者遊戲成癮。     網銀國際近年來持續開展泛娛樂圈事業,從影劇自製、開發、投資、國際發行及行銷,並強化與觀影顧客...繼續閱讀

數產署與文策院跨部會合作助獨立遊戲充血升級 共同支持國產獨立遊戲發展

2024-04-22

為了整合政府資源,讓獨立遊戲業者更容易獲得開發產品、行銷及市場通路等的支持,由數位發展部(數位部)及文化部指導、數位產業署(數產署)與文化內容策進院(文策院)合作,於今(22)日舉辦「獨立遊戲充血計畫『補加投』」記者會,宣布將整合跨部會資源,共同支持台灣的遊戲產業及文化內容發展,並邀請到首個獲得補助...繼續閱讀

Ubisoft 宣布將於 4 月底關閉韓國分公司

2024-04-09

Ubisoft 4 月初才傳出裁員 45 名員工、影響全球發行與亞太部門,而今(9)日 Ubisoft 在韓國宣布將關閉韓國分公司。   Ubisoft 透過官方公告表示,Ubisoft 韓國分公司將於 4 月 30 日關閉韓國分公司業務,關閉分公司是因應快速變化的遊戲市場而進行全球重組的一部份。 ...繼續閱讀

迪士尼延攬前 Blizzard、Ubisoft 資深開發者加入遊戲部門領導團隊

2024-04-09

華特迪士尼繼日前宣布與知名遊戲引擎與遊戲軟體公司 Epic Games 合作,共同開發全新遊戲與娛樂世界後,如今又延攬在具有 Blizzard、Ubisoft 工作經驗的遊戲產業資深人士加入迪士尼遊戲業務行列。   根據多家美國媒體報導,迪士尼遊戲業務主管 Sean Shoptaw 如今已經升任迪士...繼續閱讀

培植產業新血 文化部影視局與台北電影節第一屆「新導演長片工作坊」入選企劃名單公佈

2024-04-02

由文化部影視及流行音樂產業局主辦、台北電影節策劃執行的第一屆「新導演長片工作坊」,今日公布入選名單,分別由《呼喚》、《爸爸變成了天使回家》、《春日》、《森之畔》、《腹語師的女兒》、《鼠疫》、《閩江船事件》及《戰場通信》共 8 部企劃案入選。     今年一共有 68 部企劃案報名,入選名單由監製葉如...繼續閱讀

為提供新遊戲體驗 NCSOFT 與 Google Cloud 在 AI、雲端商業方面展開合作

2024-03-28

NCSOFT 宣布將與 Google Cloud 推動 AI、雲端及提高生產力的全球合作,以提供新遊戲體驗等。   北美當地時間 3 月 26 日(台灣時間 3 月 27 日)NC 代表金澤辰與 Google Cloud 運算與機器學習基礎架構部門副總裁 Mark Lohmeyer 等兩家公司合作領...繼續閱讀

外電指出騰訊將減少國外大型 IP 遊戲授權合作開發 提升自製研發遊戲比例來增加利潤

2024-03-25

根據路透社外電報導指出,中國遊戲廠商騰訊下一個階段將調整策略,包含像是減少國外大型 IP 遊戲,並增加更多自研遊戲的比例。消息人士指出,騰訊去年年底與 Ubisoft 合作《刺客教條:代號 JADE(暫譯,Assassin's Creed Codename Jade)》以來,已經投入數百名人力進行開...繼續閱讀

NCSoft 採取共同代表制的原因?強調將針對全球市場開發新作、為後《天堂》時代做準備

2024-03-23

NCSoft 成立以來首次採取共同代表(聯合 CEO)制度,藉由各種新作開拓海外市場的同時,內部則專注於提高經營效率。   NCSoft 於 3 月 20 日透過官方 YouTube 頻道進行了關於共同代表制的說明會,創始人金澤辰代表和去年加入 NCSoft 的朴炳武預備代表將共同負責公司經營,會中...繼續閱讀

動漫工會與 ACGN 創作權益推動協會拒為衛福部新聞稿背書 捍衛二次元創作自由

2024-03-21

基於日前二次元創作是否受兒童及少年性剝削防制條例規範引起各界討論,今(21)日衛生福利部(衛福部)邀集動漫遊戲界(ACG)、網路平台、民間團體、專家學者及部會代表召開會議,並於會後發表新聞稿給予初步結論。不過就在稍早,臺北市動漫企劃人員職業工會(動漫工會) 以及 ACGN 創作權益推動協會發表聲明指...繼續閱讀

二次元創作自由與兒少權益並重 衛福部邀各界交流 將調整現行處理流程

2024-03-21

針對日前二次元創作是否受兒童及少年性剝削防制條例(下稱本條例)規範,衛生福利部於今(21)日邀集動漫遊戲界(ACG)、網路平台、民間團體、專家學者及部會代表召開會議,就適法性、認定標準及處理方式進行多方意見交流,初步結論如下,以下為官方原文:   一、創作自由與兒少權益並重: 衛生福利部強調,該部始...繼續閱讀

Sensor Tower 宣布收購行銷數據平台 data.ai 鞏固其全球數據分析供應商業界領導地位

2024-03-19

Sensor Tower 今日宣布收購行銷數據平台 data.ai(過去名稱為 App Annie),不過並未公開收購價格。官方表示, data.ai 的產品、輸入數據以及團隊的加入大大提升了 Sensor Tower 作為全球數位經濟洞察者的領導地位。     Sensor Tower 執行長 O...繼續閱讀

MMORPG 的紅海 韓媒分析韓國遊戲公司進入徬徨期

2024-03-15

大家預期 2024 年將是遊戲行業的寒冬,目前已有許多公司裁員精簡組織規模。為此,This Is Game 與分析師李尚敏合作,每隔 2 周分析韓國遊戲行業情況。李尚敏先生不僅在證券公司具備深厚經驗,同時也是 SQUARE ENIX 的《Final Fantasy》系列的忠實玩家,而讀者們看完遊戲公...繼續閱讀

Embracer Group 宣布以 2.47 億美元出售 Saber Interactive 多項重要資產

2024-03-14

瑞典遊戲控股公司 Embracer Group 今日宣布,將以 2.47 億美元出售旗下 Saber Interactive 多項重要資產;在官方公開聲明中,Embracer Group 同意將 Saber Interactive 的多項重要資產,交易給由 Saber 聯合創辦人 Matthew K...繼續閱讀

「自由與權益—2024 ACG 創作者議題論壇」討論內容概要整理節錄分享

2024-03-11

這次有幸能夠到現場參與該論壇,會後也決定要將寫一篇整理文章,將大家可能比較關心的點稍微整理一下,並沒有全部節錄,希望大家有興趣的話也可以先看一下直播檔,沒空的也可以看我的文章XD這是主要整裡的段落是:論壇一《創作自由與法令監管》周政 律師...繼續閱讀

「自由與權益—2024 ACG 創作者議題論壇」聚焦動漫畫創作自由

2024-03-11

由臺北市動漫企劃人員職業工會(下稱:動漫工會)主辦,台灣 ACG 研究學會、國立臺灣大學卡通漫畫研究社協辦的「自由與權益—2024 ACG 創作者議題論壇」於本月 9 日在國立臺灣大學文學院舉行。此次論壇邀集國內創作者、業者、律師、教師、治療師等各界代表,共同就「創作自由」等主題發表意見。多名日本國...繼續閱讀

2023 韓國遊戲白皮書公布韓國遊戲使用率從 74.4%下降至 62.9% 低於疫情前水準

2024-03-08

席捲全球的疫情雖已慢慢遠去,但遊戲環境還再發生變化。   疫情過後,室外活動變得更加自由,即使不玩遊戲,戶外也有很多事情能做。不曉得是否是這個原因,韓國遊戲使用率從 2022 年的 74.4% 到 2023 年降為 62.9%,這一比例與新冠疫情發生前的 2019 年 65.7% 相比,也更低。  ...繼續閱讀


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