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搜尋結果:共有 220 筆資料符合


【心得】DC宇宙的全新高度《神力女超人1984》

2021-03-31

電影對於全球化自我修正能力是樂觀的,如同日本明星遊戲製作者小島在《死亡擱淺》裡所描述的,將斷裂的世界重新連接起來乍看很美好,實際上卻是大毀滅的必備動作,然而他也認為人類的情感終究有辦法戰勝毀滅本身,所以本片最後並非用打鬥擊倒化為願望石本身的麥斯,而是用真言套索除了可以捆住敵人外的另一項能力...繼續閱讀

【心得】「愛他就先不要玩他」玩完一輪 Cyberbug⋯啊不是,Cyberpunk 2077 的近 8,000 字無雷肺腑之言

2021-03-29

現在聽起來或許有些人會覺得馬後砲,但在當年看完 E3 我就和朋友聊過,看到基奴李維蹦出來就聞到一股糞味了⋯⋯不是我不喜歡他這個人或作品,相反的他很多電影甚至是他本身這個人我都喜歡,但他在 E3 出現我的第一個直覺就是大概很多錢拿去砸在請大明星和行銷了,遊戲開發很可能受到影響,畢竟這可不是「小島和他的好萊塢快樂夥伴...繼續閱讀

【2015】恭喜GBF獲得Fami通 2015 Award優秀賞

2021-03-23

優秀賞 獲獎遊戲名單:(藍字為手機遊戲)巫師3碧藍幻想白貓Project(2連霸受賞)瑪莉歐製作東京沙納多DQ8(3DS&手機平台版本)DQ Heroes聖火降魔錄if雙版本異域餘生4血源詛咒潛龍諜影V:幻痛(小島也得了MVP賞)怪物彈珠(2連霸受賞)魔物獵人...繼續閱讀

【情報】PS4重點作品玩家遊玩概況分析(新增仁王、黑魂系列、MHW、人中之龍)

2021-02-03

遊戲在發售同一年也有提供DLC遊戲發售後第一年玩家數是880萬(官方銷售數字是760萬)第二年是1388萬(官方公佈突破千萬)第三年是1854萬就以一款新IP遊戲內容來看這個數字相當了不起目前累積一共2140萬遊戲目前可能已經突破1500萬的銷量4.死亡擱淺死亡擱淺是SIE跟小島合作的第一款作品雖然不知道後續還會再合作先從玩家數來看看他的成績截至最新的數字是...繼續閱讀

【心得】《電馭叛客2077》週結心得-到底是整包做壞,還是越玩越有味道?(追加蝙蝠車/系統重置)

2020-12-27

(小島彩蛋已朝聖啦) 如果喜歡貓皮的文字,歡迎來貓皮的巴哈小屋,以及連載小說專區逛逛喔。 另外在此特地感謝台灣-SEGA世雅育樂的邀約,讓貓皮取得公關試玩的機會。...繼續閱讀

RE:【舊聞】小島:《死亡擱淺》僅靠PS4版銷量已足夠回本,甚至為工作室賺足下一作開發資金

2020-11-01

抓阿富汗鼠兔想著哪裡有蠍子、捕獲想要的高技能士兵撿鑽石,以一個開放世界來說蠻有趣的路上總有東西讓你忘記本來的目的接下來講死亡擱淺簡單來說就是小島這次的作品Level太高劇情感受不能,單純以遊戲的有趣方面來說死亡擱淺遠遠不如MGSV我知道這兩款遊戲的類型天差地別但共通點是都掛著小島的名號死亡擱淺要注意的地方就是地平面有什麼散落的貨物...繼續閱讀

【心得】【銀翼殺手】科技廢墟中的孤寂靈魂

2020-07-31

科拿米製作,小島編劇的冒險遊戲【攔截者】Snatcher,故事與視覺大量引用了【銀翼殺手】,其實小島秀夫本身就是個電影迷,所以他的作品當中往往都有大量的電影元素。...繼續閱讀

【心得】淺談五個因政治正確而惹禍上身的遊戲(種族歧視、變性人、女權、女性)

2020-07-10

《潛龍諜影:幻痛》《潛龍諜影:幻痛》也讓製作人小島飽受批判。本作做為小島秀夫的最後一款《潛龍諜影》系列作品,小島與 Konami 的愛恨情仇可以寫成一篇博士論文。但本次的重點不在這,而是聚焦在一名角色上。...繼續閱讀

RE:【心得】鋼彈系列的商業發展&迷思

2020-06-23

【鋼彈 哈啦板】 製作人與監督的迷思這條我覺得真的有必要特別拿出來講因為真的很多人搞不懂或弄錯兩者的權力關係像是知名遊戲監督小島就常常被叫成知名遊戲製作人簡單比喻的話製作人就是聯邦高官那種坐辦公室不會實際上場打仗的好高高層而監督就是在前線指揮部隊的指揮官一部作品的好壞成敗很大程度上是根據監督的能力...繼續閱讀

RE:【心得】惡靈古堡的歷史與遊戲模式探討

2020-06-19

2013年的絕命精神病院以及2014年小島製作的沉默之丘新系列試玩作《P.T.》,再加上2016年SONY推出了PSVR且當時VR沒有一款可以稱得上是3A級大作的遊戲,讓CAPCOM決定將7代往第一人稱以及VR兩種模式開發。...繼續閱讀

RE:【情報】PS5 GT7 跑車浪漫旅 7

2020-06-16

【跑車浪漫旅系列(GT & TT) 哈啦板】 補一下目前觀察到但山內沒特別強調的新車,感覺山內跟小島一樣喜歡藏東西在預告呢Porsche 911 GT1 Straßenversion有了DBR9 GT1的先例,賽道版或許可以期待,甚至是GT1級別的其他車種(...繼續閱讀

RE:【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上下篇完)

2020-06-01

【PS4 / PlayStation4 哈啦板】 接著講商業面的東西這篇訪談有一個很重要的資訊就是死亡擱淺確定回本了文章說明訪談是在3月採訪的距離現在也有一段時間而小島說在3月的時間點就已經完全超過了回本線之後的賣的包含還未推出的PC版幾乎就是賣一套賺一套訪談中也提到目前賺的錢已經足夠準備下一個計劃...繼續閱讀

RE:【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上下篇完)

2020-06-01

【PS4 / PlayStation4 哈啦板】 小島這篇訪談真的有很多精華在裡面可以一個一個挑出來講導演與製作人很多人都分不清楚導演(監督)和製作人的差別常常可以看到板上很多文章將兩者搞錯或混用簡單比喻製作人是坐在幕後辦公室的那種好高高層,率領整個工作室,主要工作就是在那邊嘰嘰歪歪靠北人(笑)導演...繼續閱讀

RE:【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上篇)

2020-06-01

【PS4 / PlayStation4 哈啦板】 下篇即使獨立了,製作遊戲的態度依然沒有改變——2015年12月、您自KONAMI退社後便迅速成立了小島工作室。你對於製作遊戲的態度和以前相比有改變嗎?一點都沒變。如果有改變的話就不會選擇繼續做遊戲了。當然,在KONAMI時代如果失敗了就只有我要捲鋪蓋...繼續閱讀

【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上下篇完)

2020-06-01

小島監督談他執著於「作家性」的理由對於娛樂產業來說原創性或者說「作家性」是代表什麼意思?舉例來說,近年的娛樂產業界大量出現了「原作改編」作品。其中之一的理由我想是為了減輕商業風險吧。...繼續閱讀

【心得】【心得】死亡擱淺通關心得&賞析(文略長,無雷)

2020-04-27

我覺得小島可以專注於設定上,將劇本交給其他人撰寫,寫劇本/對白應該不是他的強項,即便撇去中二感十足的取名方式,本作各角色的行為模式還是過於單調,並沒有發生出乎意料的化學反應,導致劇情走向過於理所當然,唯一阻礙理解的就只有斷片式的呈現方式,但本作的「真人」角色實在太少了...繼續閱讀

【心得】黑卡雜誌:衝破界線的英國潮流金屬指標:Bring Me the Horizon 與10則樂迷不能不知的經典消息

2020-04-27

【綜合音樂板 哈啦板】 完整專欄與排版前往黑卡雜誌:https://hackazine-tw.com/bring-me-the-horizon/2019年替小島旗下的年度遊戲大作《死亡擱淺:Death Stranding》製作配樂、成立於2003年來自英國雪菲爾的潮流金屬傳奇...繼續閱讀

【心得】陷入死亡擱淺的我卻得以療癒

2020-03-26

和『潛龍諜影5』相同設計的是,『小島』在每個特定階段會解鎖新武器、新道具藉此延續新鮮感,我玩得津津樂道。公路建設和滑索配置是我在整個遊戲過程中花費我最多時間的部分。當新區段的道路完成時,這世界又更加美麗,賞心悅目。...繼續閱讀

【閒聊】創造「上上下下左右左右 BA 」經典密技,KONAMI設計師橋本和久傳出過世

2020-03-14

不僅在《宇宙巡航艦》、《魂斗羅》登場,連小島的《潛龍諜影》也曾用上這個經典密技。今(26)日,Twitter 上名叫 TECHNOuchi (竹之內裕治)的遊戲音樂工作者透露,「KONAMI密技」的發明人程式設計師橋本和久已於昨(25)日過世。...繼續閱讀

【心得】現代戰爭合作模式劇情不專業解說

2020-02-21

然後拿他的鑰匙起來刷 這樣就好了)operation harbinger 先行者行動小隊在維丹斯科的行動搞太大了讓阿蓋塔拉也玩的更大他們透過走私大亨運送貨物這次當地線人通知有一大堆貨物在傍晚會被運過維丹斯科然後他就被失蹤了於是小隊的任務就是先解救他 然後逃往安全屋(是說這救法很小島...繼續閱讀


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