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搜尋結果:共有 446 筆資料符合


【密技】是什麼讓我們如此專注於抄襲?

2017-04-07

遊戲模式的出現,之後遊戲行業間推出類似的模式,然後發展到最後成為一個遊戲類型EX: FPS、ACT、RPG、ARPG、MMORPG....這不算抄襲,法律也沒辦法管,遊戲內也當成是一種行業共識。...繼續閱讀

【心得】從「DINGO」出發 淺談《Project DIVA》早年歷史的前世今生

2017-03-30

▲連日媒也使用了「初音ミク ゲーム開発会社 倒產」這樣的標題 讓不知情的玩家討論方向錯誤 當然在蓬勃發展的遊戲界裡,有所謂的一廠(主機開發商,如早年的 SEGA)、三廠(協力自主開發方,如當今的 SEGA)、以及外包工作室(實際上稱作二廠,如 DINGO)等不同單位所構成...繼續閱讀

【心得】BREATH OF THE WILD 三日遊玩心得

2017-03-13

總之不意外的話,這可說是近20年來日本最傑出的3D動作冒險遊戲,跨越了當年由時之笛引領遊戲界方向時所聳立的高牆,算是承先啟後地樹立出新的標準。...繼續閱讀

【情報】小島秀夫訪談:我和Guerrilla一同完善Decima引擎

2017-02-24

小島:談到“繩索”,今年是我在遊戲界工作的第31年,我一直都投身於動作遊戲的製作中。在動作遊戲裡,總體而言玩家會在單人遊戲環境中拿著武器和敵人戰鬥、或是在線上環境下和其他玩家對抗競技。大家拿著槍走在一起(笑),而且經常是使用槍來擊倒更強的對手。...繼續閱讀

【情報】聽宮本茂聊Switch以及更多你不知道的任天堂故事

2017-02-22

TIME:展望未來十年,不論是遊戲內或外,有沒有什麼事是您特別想達成的?宮本茂:就公司來說,我們已經在謹慎地涉足移動產業,我個人也參與到了其中。就Switch來說,我想其兼顧家用主機與移動設備的理念為業界帶來了各種可能性。...繼續閱讀

【情報】索尼的一路走來 01:初心者的冒險

2017-02-18

而相比靠著遊戲大賣的許多廠商而言,Sony在當時不過是眾多璀璨的新星中最不顯眼的那一顆,同時對於正值全盛時期的Sony來說,遊戲帶來的貢獻僅是杯水車薪,然而這只是個開端,Sony的冒險正要開始!...繼續閱讀

【閒聊】索尼的一路走來 07:低調謙遜 寂靜輝煌

2017-02-18

在在的讓所有的玩家及遊戲者關注。2013年的E3展上,SCE展示了空前的陣容,掌機部分公開了撕紙小郵差、戰神合輯,PS3更是公開了令人期待的最後生還者這部名留青史的絕對大作!還有來自日本的雨、木偶歷險記等多元風格的作品。...繼續閱讀

RE:【問題】大家對dlc的看法

2017-02-16

【電視遊樂器綜合討論區 哈啦板】 櫻井政博 : DLC是遊戲界毒瘤對於熟悉任天堂系列遊戲的玩家來說,櫻井政博的名字應該並不陌生,他製作的“《星之卡比》系列”和“《任天堂明星大亂鬥》系列”都是任天堂玩家所熟悉的遊戲,近日,櫻井政博在他的FAMI通專欄上,談到了“...繼續閱讀

【情報】小島秀夫和大塚明夫的對談:《永遠只為了玩家而做遊戲,並快樂著》

2017-02-13

所以遊戲界有9成都是這樣的人。我雖然一開始並不是想做遊戲的,但是在夢碎的時候誤打誤撞進了遊戲行業,現在看來是正確的選擇。原本還是學生的時候我想拍電影,但沒有預算,而且我只有1個人,所以就沒成功。想著還是放棄吧,就開始寫小說,但只有我老媽會讀(笑)。...繼續閱讀

【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂

2017-02-12

雖然sony在遊戲界還沒有做出足夠說服力的成績,但sony的開發實力和硬體技能吸引了不少第三方的加入。史克威爾是轉換陣營的公司中最大的那一個。他們在1996年初宣布,決定將以《FF7》為核心轉向SONY的硬體。...繼續閱讀

【心得】20世紀電玩霸主傳

2017-02-11

個超強的電玩霸主,當時它的遊戲佔領80%以上市場巔峰期營業額高達20億美元,但這家超強的電玩霸主後來卻因一連串悲劇而結束霸業他不是任天堂也不是SONY,而是家庭電視遊樂器的先鋒ATARI電玩發明源自於美國,1971年,ATARI是世界上最早推出大型電玩的遊戲公司他看準電子遊戲的潛力...繼續閱讀

【轉載】獨一無二的頑皮狗

2017-02-11

在最初幾年的時間裡,他們的故事平淡無奇——除了兩人在1989年正式把遊戲工作室的名字更改為現在的頑皮狗(Naughty Dog),當時他們甚至還不確定自己將來是否會繼續從事這方面的工作,直到他們後來遇見了自己職業生涯的前輩導師,某種意義上可算是今天頑皮狗的第三位重要締造者,遊戲的傳奇人物馬克...繼續閱讀

【情報】FromSoftware開發者座談會(二)

2017-02-11

——說到遊戲的進化,可能會稍微有點偏題,就是各位對於像是VR、電競等最近遊戲界中很熱門的話題是怎麼看的?原畫設計:對於新的硬體或是新的遊戲形式,即使已經是大人的我也會像小時候那樣感覺非常的興奮。特別是VR真的算是可以擴大人們的夢想。...繼續閱讀

RE:【情報】SOE脫離SONY自立門戶?

2017-02-11

早在2010年年底,這家公司便收購了維亞康姆旗下視頻遊戲務Harmonix Music Systems。Daybreak借助這一交易將獲得更多機遇,因為此前其只能夠開發PC網絡遊戲以及為索尼PS平台開發視頻遊戲。...繼續閱讀

【其他】日本遊戲界的危機

2017-02-11

"我們將充分利用FC時代的寶貴遺跡以促進市場的活性化…" 當任天堂前任社長山內溥在2003年初發表這樣的豪言壯語時想必許多人都會認為這不過是一個垂暮老人的昏聵妄言,事實卻再度證明了山內氏過人的敏銳商業嗅覺,其對任天堂及整個日本TV遊戲界現狀的把握程度實已根底盡知...繼續閱讀

【閒聊】《FF7》參與者口述歷史 - 為何放棄在 SFC 與 N64 開發?

2017-01-30

80 年代中期,Square 還在找尋自己於遊戲之中的定位,為了生存,他們在 PC 上推出了幾款還蠻成功的作品,但很快地,任天堂的紅白機(Famicom)一枝獨秀,襲捲了全日本。...繼續閱讀

【心得】轉貼個人小屋心得

2017-01-25

【NS / Nintendo Switch 哈啦板】 白國女神芙蘭 ,曾經是遊戲界君臨天下的唯一存在 ,在神次元戰機少女V的結局前夕 ,她對曾經帶頭摧毀她江山的黑國女神諾瓦露這麼說 : 總有一天 ,我要拿回自己過去的榮耀 西元二零一七年一月十三日 ,一款來勢洶洶...繼續閱讀

【情報】紅白機啟示錄(下):最偉大的主機誕生與網路化的先驅

2016-12-26

【電視遊樂器綜合討論區 哈啦板】 來源原文本文編譯自1994年至1995年連載的《日經電子》雜誌的文章“FC是這樣誕生的”,提供了許多珍貴的開發故事,不僅面向玩家,而且也向所有人全方位地展示了任天堂參入遊戲,並開發出這款主機的過程。...繼續閱讀

【情報】SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求

2016-11-07

【PS4 / PlayStation4 哈啦板】 SEGA 正式在台展開家用遊戲務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求(GNN 記者 Sam 報導) 2016-11-01 19:15:27 SEGA Games 日前在台北舉辦「SEGA-CS 商業開展宴會...繼續閱讀

【情報】與女神造訪日本各地-3DS平台『女神巡禮』公開

2016-10-17

同時也是一款結合許多遊戲界新要素的交談系遊戲。--與交通 IC 卡會以何種方式連動呢?九十九:對對對,各位都持有 Suica 之類的交通 IC 卡嗎?本作能夠透過與交通 IC 卡的連動反映搭乘車站時的站名及購物情報。到時候也要告訴我有關於搭乘車站的事情喔。...繼續閱讀