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搜尋結果:共有 1077 筆資料符合


58.1% 台灣網友常玩線上與社交遊戲 網路娛樂最願意花錢在遊戲上

2011-01-26

資策會 MIC 昨日發表,2010 年網路娛樂活動中線上遊戲與社交遊戲持續受到歡迎,2010 年有 58.1% 網友常從事網路娛樂活動就是線上遊戲與社交遊戲(可複選),且網友平均每月有花費的網路娛樂項目中、以花費在線上與社交遊戲最高、佔 23.1%。 資策會 MIC 昨日舉辦網路購物與娛樂市場趨勢分...繼續閱讀

2010 年遭 BT 非法下載盜版最多的遊戲為《決勝時刻:黑色行動》

2010-12-30

下載聯盟網站 Torrent Freak 統計 2010 年遭到 BT 非法下載盜版最嚴重的遊戲作品,其中以《[[決勝時刻:黑色行動]]》電腦版遭盜版情況最多。 此項數據是以分享下載軟體 Bit Torrent 的統計資料來推算,去年以《[[決勝時刻:現代戰爭 2]]》遭盜版情況最為嚴重,今年系列新...繼續閱讀

韓國最高法院判決虛擬寶物現金交易網站為對青少年有害網站

2010-12-30

根據韓國外電報導,在韓國一直引起爭議的虛擬寶物現金交易網站,韓國最高法院 12 月 27 日做出了是有害於青少年的網站最終判決。 整個事件的開始主要是 2009 年 2 月,韓國青少年保護委員會認定,「將遊戲虛寶交易網站確立為助長青少年“僥倖心理(靠運氣就能得到好處)“的有害媒體」,但某虛擬寶物現金...繼續閱讀

想瞭解電玩與動畫嗎?樹德科技大學遊戲製作研習營即日起開放報名

2010-12-22

想瞭解電玩遊戲與動畫如何開發嗎?為鼓勵高中職青年學子進入電玩與動畫開發學系前的認識,樹德科技大學的數位科技與遊戲設計系特舉辦動畫與遊戲製作寒假研習營。歡迎對電玩及動畫製作有興趣的玩家前往參與。 ● 活動時間:2011 年 1 月 22 日(六)、1 月 23 日(日) ● 地點:樹德科技大學設計大樓...繼續閱讀

2010 年美國線上遊戲、社群遊戲與手機遊戲消費大幅成長

2010-12-21

市場研究機構 Newzoo 美國時間周一公開美國遊戲消費調查結果,在不含主機硬體的情況下, 2010 年民眾純粹花在遊戲的消費上達 247 億美元(約新台幣 7383 億元),較 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消費的遊戲越來越多平台,不管是線上角色扮演遊戲、線上休閒遊戲、社群遊戲、手機等移動...繼續閱讀

韓國將立法強制 16 歲以下青少年凌晨不得玩線上遊戲

2010-12-03

韓國媒體 2 日報導,韓國女性部、文化體育旅遊部等已經同意 16 歲以下韓國青少年於深夜玩線上遊戲的凌晨關機制度,未來將立法規定韓國線上遊戲公司,在凌晨時切斷 16 歲以下青少年的線上遊戲服務。 為了因應韓國玩家線上遊戲成癮問題,韓國政府積極研商相關因應對策。根據外電報導指出,在蒐集此法案意見期間,...繼續閱讀

線上遊戲定型化契約相關規定修正公告 強化使用免費安全裝置保障

2010-12-03

經濟部於 12 月 1 日公告修正「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」相關規定,未來玩家若玩線上遊戲、使用業者提供的免費安全裝置(如防盜卡、通訊安全鎖),但虛擬寶物仍遭其他玩家盜用,在業者確認被盜事實後,應該優先返還被盜的電磁紀錄給玩家。 經濟部表示,「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」...繼續閱讀

韓國計畫規定未滿 19 歲者要取得父母同意才能加入線上遊戲會員

2010-11-09

為了解決韓國青少年線上遊戲成癮問題,韓國計畫從明年起要求未滿 19 歲的青少年在加入線上遊戲會員時,必須取得父母或監護人的同意才可加入。 根據韓國外電報導,韓國相關部門近日進行第四屆青少年政策計畫修正案,計畫從明年開始,青少年登記線上遊戲會員時,必須取得父母等監護人同意,同時也將限制半夜 12 時到...繼續閱讀

韓最高法院確定遊戲廠商針對外掛使用者帳號永久停權的正當性

2010-11-08

韓國外電今日報導,韓國最高法院做出判決,針對韓國線上遊戲廠商對於玩家使用外掛機器人(BOT)的帳號永久停權,與如果玩家受到三次以上制裁時,這名玩家所有其他帳號也同時將予以永久制裁的「三次出局制」,認為這是遊戲廠商營運的正當政策措施。 根據韓國外電報導,此事件開端為 NCsoft 旗下玩家於 2007...繼續閱讀

消保會明訂購買線上遊戲套件或付費下載軟體 7 天內可全額退費

2010-11-08

行政院消費者保護委員會日前發布新聞稿指出,行政院消保會 10 月 21 日第 181 次委員會議通過「線上遊戲定型化契約範本暨其應記載及不得記載事項(修正草案)」,此次草案明訂消費者可以在購買遊戲套件或付費下載相關軟體後 7 天內,向「原購買處的業者」請求全額退費;但原購買處的業者不處理或無法處理時...繼續閱讀

就是要抓住台灣玩家的心!線上遊戲前期測試介紹

2010-10-27

線上遊戲要如何才能抓住在地玩家的心?為了挖出台灣玩家對線上遊戲的喜好,遊戲廠商努力藉由焦點座談、小型菁英測試等方式,來吸取玩家的意見;近來甚至出現常態型顧問團的方式、藉由專業玩家的意見,在遊戲引進台灣前期、讓專業玩家深入檢視遊戲、與遊戲一起成長。這些方式都是營運團隊希望找出台灣玩家對於新遊戲的真正想...繼續閱讀

韓國知名遊戲虛寶交易網站禁止買賣個人帳號、角色代練服務

2010-10-12

韓國知名遊戲虛擬物品交易網站 ITEMBAY、ITEMMANIA 將禁止把個人帳號賣給別人的「帳號交易」、請他人代為培養個人角色的「角色代練服務」。 ITEMBAY、ITEMMANIA 受到韓國文化體育旅遊部的物品交易仲介服務改善勸告、實施淨化遊戲虛擬物品交易市場活動,決定終止個人帳號買賣與角色代練...繼續閱讀

韓國推估約有 51 萬名青少年面臨遊戲沈迷問題

2010-10-07

根據韓國外電報導,估計韓國青少年中約有 51 萬人有遊戲沈迷的現象,關於沈迷遊戲求助諮詢的案件也正增加中。 韓國議員近日引用韓國文化體育旅遊部的資料顯示,韓國青少年因為遊戲沈迷而進行諮詢的人數,為 2008 年的 4 萬 706 人,2009 年的 4 萬 5476 人,而 2010 年 8 月底已...繼續閱讀

全面邁入「Unreal Engine 3」紀元 一窺新世代 UE3 線上遊戲陣容

2010-10-06

在 Epic Games 於 2004 年 4 月隨 NVIDIA GeForce 6800 同步發表支援 DirectX 9.0 Shader Model 3.0 的新一代 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 3(後續簡稱 UE3)」後,至今已經邁入第 6 個年頭,期間內包括 PC 以及 ...繼續閱讀

2010 韓國遊戲白皮書預測 2012 年韓國遊戲市場規模可突破 10 兆韓幣

2010-09-23

韓國文化體育部與遊戲產業振興院上周發表 2010 韓國遊戲白皮書,描述 2009 年韓國遊戲產業動向與海外發展等情況。報告中顯示, 2009 年韓國遊戲市場規模達 6 兆 6000 億韓幣,較 2008 年成長 17.4%,預期今年能成長至 7 兆 8000 億韓幣。 韓國市場成長的最重要動力為線上...繼續閱讀

TIGA 發表英國遊戲業調查 88% 英國遊戲工作者為男性

2010-08-11

英國遊戲業組織 TIGA 發表年度英國遊戲產業調查,英國去年單款遊戲研發成本平均為 57 萬 8 百英鎊(約新台幣 2851 萬元),與美國平均每款遊戲研發成本為 91 萬美元(約新台幣 2897 萬元)相距不遠。 根據 TIGA 的調查報告顯示,英國遊戲業從業人員約有 88% 為男性,女性則為 1...繼續閱讀

CESA 發表掌上型主機遊戲違法下載調查 全球損害金額達 3.8 兆日圓

2010-06-05

日本電腦娛樂供應商協會(CESA)於 6 月 4 日發表掌上型主機遊戲軟體非法複製下載相關實際使用狀況調查結果,估計 6 年間的總損害金額達全球 3 兆 8160 億日圓。 本次的調查是 CESA 委託東京大學大學院情報學環馬場章研究室所進行,針對 NDS、PSP 等掌上型主機遊戲軟體的非法複製下載...繼續閱讀

台灣遊戲廠商積極交流 舉辦台灣遊戲產業三對三鬥牛賽

2010-06-02

台灣遊戲業界藉由運動積極交流,不僅增進彼此感情,也有益健康。上周由遊戲產業振興會會長許金龍發起一場「第一屆台灣遊戲產業三對三鬥牛賽」,包括華義國際、樂陞、鈊象、大宇、遊戲橘子、雷爵、OMG 等七隊共同參賽,七家遊戲廠商員工分別組成隊伍,現場較勁籃球鬥牛功力,而不少遊戲公司也組成啦啦隊,到現場為各自隊...繼續閱讀

CNNIC 調查 2010 年中國大陸網頁遊戲用戶突破 1 億人

2010-06-02

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)上周公開 2010 年中國網頁遊戲調查報告顯示,截至 2010 年 4 月,中國網頁遊戲用戶規模達 1.05 億,其中社交網頁遊戲(SNS)用戶為 9209 萬、大型網頁遊戲用戶則為 2384 萬、單機網頁遊戲用戶規模為 3791 萬。 根據 CNNIC 報告中定義...繼續閱讀

韓國 2009 年度主要線上遊戲廠商每名員工平均產額約新台幣 260 萬元

2010-05-26

線上遊戲產業為韓國重要產業之一,根據韓國外電報導,最近一份提交給韓國國家金融監督委員會的 2009 年年度報告顯示,韓國主要線上遊戲廠商員工每人平均生產額為 9920 萬韓元(約新台幣 261 萬元)。 報告顯示,去年韓國多家遊戲廠商業績出色,員工平均生產額表現也提升。其中,員工每人平均產額超過 1...繼續閱讀