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Cygames「動態捕捉最前線」講座經驗分享 以七個方案來提升動態捕捉實戰應對能力 2024-01-13 |
【CEDEC+KYUSHU】《機戰傭兵 VI》製作人小倉康敬分享重啟現有系列時要如何重新定義作品 2023-12-12 |
【CEDEC 23】「環繞在寶可夢世界的聲音!透過音響設計一展冒險氛圍!」講座報導 2023-09-04 |
【CEDEC 23】《緋染天空 Heaven Burns Red》1.5 周年演唱會場景製作講座 2023-09-03 |
【CEDEC 23】《寶可夢 朱/紫》以擬真世界為目標 徹底解說帕底亞地區的繪製方法 2023-08-31 |
【CEDEC 23】可以親手碰到 VTuber 或是自己把自己抱起來…見識眾多衝擊五感的互動展示 2023-08-30 |
【CEDEC 23】讓《快打旋風 6》對戰更熱鬧的「實時旁述功能」是如何開發而成? 2023-08-29 |
【CEDEC 23】《Final Fantasy XVI》戰鬥設計講座 如何讓更多玩家享受正統動作戰鬥樂趣 2023-08-28 |
秘訣在「接待術」 《艾爾登法環》團隊暢談自由探索開放地圖與獨特敵人動作的製作手法 2022-12-08 |
【巴哈ACG22】遊戲組銅賞《自動混亂》開發者專訪 從零開始的新手也能打造出好作品 2022-10-08 |
【CEDEC 22】《星之卡比 探索發現》講座分享兼顧遊戲性與美觀的地圖製作過程 2022-09-05 |
【CEDEC 22】《Heaven Burns Red》專題演講摘要 維護品牌信念的堅持是開發者的精神支柱 2022-09-03 |
【CEDEC 22】圓滾滾難以 3D 化?《星之卡比 探索發現》以美術指導的角度回顧開發過程 2022-09-01 |
以大蝲蛄為例!《艾爾登法環》製作團隊自我分析製作大量角色模型的『堅持』所在 2022-08-31 |
【CEDEC 22】從《戰場的賦格曲》中學習跨平台全球發行時碰上的問題與解決方案 2022-08-28 |
整理堆放於倉庫中的數十年份珍貴歷史!SQUARE ENIX 開發資料管理專案「SAVE」介紹 2022-02-08 |
科幻題材群像劇《十三機兵防衛圈》釋出 Switch 版特典及追加要素詳細介紹 2021-12-06 |
【CEDEC 21】上萬紙箱的資料該如何處理? SQUARE ENIX 講座分享舊資產打撈經驗 2021-09-04 |
【CEDEC 21】《對馬戰鬼》在地化得到的六種啟發 只有日文版的政子大人愛生氣? 2021-09-01 |
【CEDEC 21】「會動的鋼彈」如何兼顧設計與可動性?直到實現為止的專案筆記 2021-08-31 |