相關創作

138 篇 創作
3 GP【伊露莉可】6月

又不知不覺過了一個月了,不過整個六月我都在打電動,所以等於是沒有進度(狂汗)每次去玩了別人作品都會想,啊如果這樣做就更好了,好像改成那樣會更好,就會有很多想重新做重新改的想法出現。真的認真回來想,當初的劇本跟人設果然還是都做的太草率了,其實我根本只寫了200字左右的大綱就開始動工了,遊戲名稱也是很隨...繼續閱讀

3 GPRM MV學習筆記(45) Steam裡面值得買的素材

標題寫得很野心勃勃,但其實我只推薦FSM.....FSM: Town of Beginnings TilesFSM: Woods and Cave音樂的素材也很多,但因為免費的也很多,所以幾乎沒有在看音樂素材,圖片素材我覺得有出系列的都能考慮,像是Time組合包,POP組合包這種的,因為量較多比較不...繼續閱讀

2 GPRM MV學習筆記(44) 遊戲製作相關資源

【骨骼動畫】Spriter Plugin v.1.3.5https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/spriter-plugin.90340/#post-820461https://store.steampowered.com/app/33236...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(43) 插件參數型別

平常自己寫不太會用到插件參數,要什麼都能自己抓進來,所以一直沒有整理這東西,但想一想還是整理一下以後要用比較方便,不需要每次都把YEP開起來copy copy...(1)純數字 * @param 名稱 * @type number * @min 0 * @desc 描述 * @default 0(2...繼續閱讀

5 GPRM MV學習筆記(42) 隨機屬性的武器

我把我陽春ItemCore增加了武器項目,其實code幾乎一模一樣,只是把Item改成了Weapon,那為什麼會花了這麼多天沒有更新呢?我只是跑去畫武器的圖而已...我現在想通了,UI要好看圖就是要多!雖然大圖醜醜的,但縮小後放在遊戲裡就還好...所以就這樣吧!成果展示:其中使用的關鍵code是粽子...繼續閱讀

2 GP問問題的方法

又是跟風,其實我想寫這篇也很久了。要問問題有個很重要的步驟,就是要「詳述自己的問題」,很多人連自己的問題是什麼都搞不清楚,遑論叫他說出來。為了搞清楚自己的問題是什麼,我們可以再把這個步驟拆分更細,變成清楚的流程:1.我想要做什麼?例:我想要修改內建的戰鬥系統2.我曾經做了什麼?例:我google了m...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】不知道第幾次的新背包

我花了好幾天做了一個很陽春的item Core,主要功能是把同樣的道具拆開後變成不同的道具,然後讓內部資料不一樣,比如說同樣的草藥膏,第一個可以補100血,第二個可以補200血。再配合新的ItemList(道具列表),試試看結果。沒有使用Item Core有使用Item Core還又寫了一個排序進去...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(41) 求問如何同步兩個陣列(已解決)

完整code連結(dropbox)我自己嘗試著做獨立物品,目前先把item 1號的草藥膏成功分開了,並且讓這五個草藥膏的id改變成1001~1005,其餘的資料完全草藥膏一樣。但碰到一個問題,當我使用草藥膏後,他的數量會變成0,而不會從我的包包消失發生這個bug的原因是這兩個陣列的資料不同步:$ga...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(40) gainItem與背包

內建玩家的背包,在Game party裡面玩家身上的道具:$gameParty._items玩家身上的武器:$gameParty._weapons玩家身上的防具:$gameParty._armors看起來是一個倉庫,其實是三個陣列,另外有一個numItems()的函式專門用來算數量,還有一個叫做th...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(39) YEP ItemCore的獨立物品

參考連結:原始討論串QST大大的自訂裝備腳本以下註解:array.splice() 變更指定索引array.concat() 合併兩個陣列IndependentItem(獨立物品),YEP這樣叫他,我也就跟著那麼叫了:在load進來時候,他先刪掉了所有額外新增的獨立物品,然後再把所有獨立物品加回去為...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】5月進度表(2018.05.22)

距離上次貼進度表也過了一個月了,這個月好像做了很多事,但未完成的項目卻又好像更多了......繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(38) 戰鬥狀態視窗的一些問題

我打算做一個戰鬥中看狀態的功能,目前做了一個視窗,並且根據讀進來的資料不同,會分別顯示角色或是怪物資料。目前成果,角色戰鬥狀態:怪物戰鬥狀態:我知道現在有點醜,請別太計較...現在碰到了幾個問題問題一我想要根據開角色跟開怪物兩種不同的狀況改變右上角的選單(命令視窗),就是他:來達到我上圖的效果,但不...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(37) 修改內建Buff Icon

內建的BUFF對應的icon編號是腳本裡面寫死的,如果要更改的話,要到這裡:上面是Buff,下面是Debuff格式:80跟96的號碼是這裡來的因為我用VX的icon表,所以需要改icon編號。...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(36) Yep_CTB 戰鬥流程筆記

從update開始,以下兩張是BattleCore+CTB基本上一樣是用this._phase當作流程判斷新增的phaseChange跟actionList、actionTargetList都是用來跑YEP ASP的實際跑一次log看看:跑到turnEnd會停下來,再一次輸入指令這裡是CTB的,跑了...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(35) 目標的選擇

在內建的戰鬥裡面,下列這兩個分別對應 選擇敵方、選擇我方this.selectEnemySelection();this.selectActorSelection();比如說按下攻擊指令後,Scene_Battle.prototype.commandAttack = function() {Batt...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(34) 內建戰鬥流程

流程這東西,果然還是跑不掉內建戰鬥的流程控制放在這裡,分別有五種狀態:'start'輸入我方角色的行動,都是一些存資料的動作這裡計算所有角色的速度'action'進行第一個角色(this._subject)的行動,行動完進入turn,都沒有可行動角色進入turnEnd三種行動:反擊、魔法反射、一般行...繼續閱讀

3 GP【伊露莉可】戰鬥美術優化中

我知道MOG都有現成的,但不知道為什麼MOG的battle command我就是掛不起來,可能跟我自己的插件有衝到吧,兼容別人的太麻煩,所以就自己寫了一個。雖然沒辦法整個畫面都在動,但還是可以做到點到的選項按鈕放大一點點。雖然有圖也有按鈕,但他不是圖形按鈕,只是圖在按鈕的下面而已,這招就是抄MOG來...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】傷害演出再修正

上次有人跟我抱怨傷害畫面一堆字實在很醜(?)所以我稍微修正了一下,元素傷害只保留顏色,元素名稱拿掉,另外補上weak跟Resistance的標示。註:普通物理傷害字是白色的打到弱點(抗性<0)時候會跳weak,而不像之前無條件跑出Fire本範例的蜜蜂怕火抗風打到對方抗性(抗性>0)的屬性會跳Resi...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(33) 角色公式

(一)經驗值 var basis = c.expParams[0]; //基本值,最小30 var extra = c.expParams[1]; //額外值,最小0 var acc_a = c.expParams[2]; //加速A,最小10 var...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(32) 同時支援鍵盤跟滑鼠的圖形按鈕

今天突發奇想去下了MOG的範本專案,剛打開就看到這個:他右下角的Title_menu是可以同時支援滑鼠跟鍵盤操作,但在Siako教過的各種按鈕裡面,滑鼠跟鍵盤的圖形按鈕是分開的。事實上我自己在做Sprite_Button時候,也不支援鍵盤操作。所以特別先看了一下這部分怎麼寫的:這是圖片原始檔:其實也...繼續閱讀

PC320

網友評價
4.8
65人評價
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