相關創作

138 篇 創作
2 GP【伊露莉可】新版的背包UI

因為是第二次做背包了,所以這次做得很快,Scene_item + Scene_Skill 兩個加起來用了半天左右。還沒上美術,但版型應該就這樣差不多了完全手工打造:)需求工具目前還是ID,因為我還沒做整個遊戲的文字號碼...附上一張舊版的當比較:製作舊版也不過幾個月前,那時候我還只會偷YEP的東西來...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(31) 多配件裝備欄位

在內建的資料庫裡面,每一件裝備只能填一個裝備部位,也就是一個戒指如果設定成配件(上),那他就不會出現在配件(下)裡面。而我現在想要一個功能,就是同一個戒指可以同時裝備在配件(上)跟配件(下)裡面,也就是說這兩個配件裡面的內容是完全一樣的。修改的位置在這裡:index就是這個順序,但從0開始另外提一下...繼續閱讀

0 GPRM MV學習筆記(30) Battle畫面構成筆記

啟動、分派視窗、計時器:Scene_Battle this.createLogWindow();//戰鬥LOG文字視窗 this.createStatusWindow();//狀態視窗(畫面右下方顯示角色狀態 this.createPartyCommandWindow();//(命令:戰鬥、逃走) ...繼續閱讀

0 GP【伊露莉可】元素傷害標示

花了大概幾個小時吧...這也是一開始就想做的,到現在才真正實裝出來的效果。一開始預定是碰到元素傷害時候傷害會變顏色,我後來想想只有顏色還是不容易辨認,所以把元素全名都打上去...爆擊除了字變大,還多跳一個Critical的字樣...這個倒是之前就有先弄好跳傷害數字本身不難,但不知道為什麼我在Spri...繼續閱讀

2 GP【伊露莉可】元素吸收

呼,終於成功了我一直很想做的,把元素抗性堆疊到超過100,會自動變成元素吸收,吸收最高也是100我雖然成功把元素率改成元素抗性了,並且把乘法變成加法不過內建的元素率輸入無法設定負值看來該來做怪物表了,要直接從資料庫改怪物的元素抗性...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(29) Game_Action筆記

這個類別主要控制技能和跟戰鬥有關的道具戰鬥相關的東西真的都好困難...每次都看到頭昏眼花先紀錄一下目前已得的:this._subjectActorId > 0 是玩家this._subjectActorId = 0 是敵人this.item() 可能是技能也可能是道具this.subject() 是...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(28) 加入新的...角色物件?

一開始的目標是想要在角色增加一個states,叫做爆擊傷害,取名叫crd。可是完全不知道怎麼做= =''''a最後終於google到這個函式Object.defineProperties() 教學連結1教學連結2可以直接把東西加入現有的物件裡面,這樣就很方便哩。//在$gameActor加入crd屬...繼續閱讀

2 GP【伊露莉可】狀態視窗美術測試中

UI的美術真的很困難啊...因為不是很擅長,所以花了很多時間去嘗試修改以前試做都覺得做了比沒做還醜,這次還是努力的把他完成了...page2 上半部有留下一些空白,可以給以後放擴充用的按鈕,應該是頁籤類型的按鈕。像是可能會顯示目前裝備(不可更換),莉可的冒險道具可能也會改到這邊來顯示還有伊露身上的各...繼續閱讀

0 GP【伊露莉可】莫名其妙的裝備視窗

這個UI真的只是重排位置而已,本來應該沒啥技術成份,但我還是花了兩天(兩個工作時段)才弄好他,Bug總是會出現在莫名其妙的地方。比如說最右邊那個用來比較新舊裝備屬性的status視窗,他的刷新是是依據helpwindow的,所以當我習慣性的把help拿掉以後,status就不會刷新了!為了statu...繼續閱讀

0 GP【伊露莉可】修改後的狀態視窗

因為修改解析度的關係,這些基礎介面都要整個重做其實也不是到整個重做的地步,調整一下位置也就差不多了,不過因為以前寫了很多update去跑圖片部分,這次通通都刪掉了,舊版的圖:比如說以前那些sprite button跟角色立繪是寫在update裡面做切換,現在通通不用,這種靜態介面能不用update就...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(27) 加入新的json檔案,並建立新的物件

首先,當然必須要先有一個自己的json檔案,我在這裡做了Quest.json,並且放到\data\資料夾下面。這份文件是用Excel的VBA轉json的,但其實VBA並非必要,這種自建的單純表單可以用線上的轉檔工具轉成json。Excel to Json線上轉檔工具然後開一個新的js檔案,貼下這一行...繼續閱讀

4 GPRM MV學習筆記(26) 挑戰MV最簡易倉庫番

【題目】使用內建的開關跟變數功能,將三個箱子推到指定地點,然後開啟一個寶箱。【思路】判斷終點的事件ID,如果終點位置上有箱子的事件,則打開一個終點開關,將該終點上的箱子變色。直到所有的終點位置上都放有箱子,打開結束開關,顯示寶箱。流程:(以下是個迴圈...用中文寫的迴圈...)初始化所有變數→判斷終...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】比想像還花時間的安定劑

就這麼個功能...花了兩天主要還是多了一堆確認視窗跟訊息,在那邊開開關關,參數傳過來傳過去的,出了好幾次流程bug現在總算是修好了...還有改了skin裡面的透明度,不然那些確認訊息文字都看不清楚...現在總算可以進行到下一階段了,來做任務www...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(25) 一筆畫規則詳解

【題目】用內建的開關跟變數做一筆畫的小遊戲,地板上有X的按鈕,走過一次X會變成O,走過O會變成△。△無法再變換,需利用reset按鈕將△重置成X。目標將所有的X變成O後去開門,即可過關。可用素材下載:下載點圖1)進場後全是X圖2)變成O後可過關圖3)變成△需要重置【提示】利用變數變化來改變事件外觀:...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(24) 呼叫一個新的道具視窗,並只顯示某些物品

呼叫一個新的道具視窗,並只顯示某些物品,主要用在使用道具時候,按下使用後跳出一個小視窗,內只有可用的道具。接續:RM MV學習筆記(23) 道具的分類在上篇中,我們用的是內定的Window_Itemlist與Window_Category,現在我們要來建立自己的itemlist,不依靠Window_...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】進度表(2018.04.23)

趕流行的也來做了一張...遊戲預計到CH5而已,整體規模並不算大,所以後面沒有東西了,填格子開成就的感覺挺不錯的。如果只做程式的話,應該只要幾個月就做完了吧,不過這張表沒有列美術...(阿哈哈哈哈)也沒列劇情、演出的部分那邊就沒辦法估計需要多久了...噯,我劇本根本還沒有想完...繼續閱讀

0 GP【伊露莉可】調合畫面(物品合成UI)

靠著Excel威能,總算完成了這個UI以及功能,進度跑了好大一段。從建立Excel表單開始到完成,完全自己手工打造大概用了8天,第一次總是比較辛苦一點:)不過看到整個功能可以運作,滿滿的成就感啊!原本在用的YEP_ItemSynthesisYEP_X_ItemCategories這兩個也不需要了也可...繼續閱讀

1 GPRM MV學習筆記(23) 道具的分類

接續上篇用Excel輸入道具後,我們就可以來自訂道具的分類。YEP也有類似的插件可以得到相同的效果,也算是蠻好用的,不過用了就不用往下看了|||YEP.137 – Item Menu Categories // 正文開始在MV的item裡面,有一個叫做itypeId的欄位,就是他們:他們有對應的編號...繼續閱讀

2 GPRM MV學習筆記(22) 用Excel建立資料庫

一開始我只是想著要讓Mv讀取excel的檔案,這個應該也不難,粽子大大的多語系插件裡面就有一個讀取excel用的外掛。所以我要做的話只需要去破解哦不是,是參考一下應該就能知道大概的做法。不過那個外掛有點大,蠻累贅的,所以我一直沒裝...當然我也找不到人幫我翻譯英文,所以一直沒去下載他...也前幾天忽...繼續閱讀

1 GP【伊露莉可】選角畫面(暫)

不重要的補充,我把解析度又縮小了,現在是960*624所以一些劇情用圖跟所有介面都要重修,但其實開全螢幕後根本看不出差別!所以能小當然還是就小點啦,美術部份可以省很多工...這個畫面大概就是這樣,只是我還沒決定要遊戲一開始就先選角色還是等序章結束後再選...目前是黑白的圖,成品可能會換圖,也有可能不...繼續閱讀

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PC320

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