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[ Web ] 凱撒 ...繼續閱讀 |
[ 動畫 ] 無敵鐵金剛凱撒 SKL OVA《無敵鐵金剛凱撒 SKL》是以動畫《無敵鐵金剛凱撒》為基礎進行製作,而其漫畫原作則是出自於知名漫畫家 永井豪之筆。OVA 版將不同於過去的世界觀設定,最強的魔神將再次登場。在遙遠的未來--位於太平洋的奇械島上追求使用本能進行戰鬥的人們展開了一場又一場的死鬥在那裡出現了巨大的黑色機器人使用與它等...繼續閱讀 |
[ 動畫 ] 無敵鐵金剛凱撒 曾在機器人大戰系列締下「最強機體」的稱謂(?),超重量級的破壞機種;在劇情中,凱薩,是被稱作能有辦法擊倒惡魔統治天下,也能為神的究極夢幻機體。擁有凱薩的魔神之力,即使是毀滅世界也不成問題。...繼續閱讀 |
[ PC 單機 ] 凱撒大帝 4 《凱撒 4》仿造歷史的城市建設系統,讓玩家可以親自建設、管理發展中的羅馬城鎮,將小城建設為羅馬境內最受人嚮往的新興都市,並以成為最重要省分為目標繼續邁進。 本作擁有全新細緻的 3D 效果,豐富的管理操作內涵,讓城市模擬類型遊戲重新被定義。新的 3D 引擎讓玩家可以隨意轉動視角,以任何角度進距離觀察自...繼續閱讀 |
[ 動畫 ] 勇者凱撒 公元2001年,征服無數的星球,惡名昭彰的邪惡組織,『宇宙海賊Gai Star』,為了要找尋世界上獨一無二的寶物,而來到地球,進行大規模的破壞行動,企圖要將這寶物佔為己有,銀河系的正義使者,『宇宙警察Kaisers』的隊長EX凱撒為了阻止這些邪惡的恐龍海賊,破壞地球的和平,他帶領幾位優秀的勇者們,一...繼續閱讀 |
[ PC 單機 ] 世紀經典系列--凱撒大帝III 人口遊戲畫面是以二維形式呈現,固定放大級別,可以90度進行旋轉,玩者需要建造許多種類的建築物:住宅用地、農業建物、工業建築、公共設施、政教機構與倉庫等。音效剛開始進行遊戲時,只出現風聲或是動物的叫聲,不過隨著玩家城市的發展,會聽到各種建築物運作聲音,至於音樂方面,在人口數量達到一定數量,背景音樂就會...繼續閱讀 |
[ PC 單機 ] 凱撒大帝 II ...繼續閱讀 |
[ 大型電玩 ] 凱撒 Kaiser Knuckle在日本以外被稱為全球冠軍,是由Taito在1994年為街機遊戲發行的格鬥遊戲。Kaiser Knuckle是在1990年代以Capcom的《快打旋風II》為開端的格鬥遊戲潮流中發行的。計劃將其包含在Taito Egret II迷你控制台中,標誌著其首次在拱廊外重新發布。...繼續閱讀 |
[ 動畫 ] 萬能文化貓娘 一位天才科學家「夏目久作」為了對抗邪惡?的三島工業,將原本是貓的女主角「夏目溫子」(溫溫) 改造成機械人。因為溫溫原本是貓的關係,有時候就會做出一些貓的舉動,而為了學習人類社會的生活,於是開始上學。但溫溫的同學卻盡是一些怪人,常做出一些無厘頭的行動,再加上三島工業的一些秀逗機械人,於是集合成了一部有...繼續閱讀 |
[ Facebook ] 凱撒城市 《Caesar City》是款學習如何來經營一座城市,使它能在遊戲當中成長茁壯成為一個活躍的大都市,從中體感營造與建築樂趣的遊戲。遊戲中,玩家能將住家建造的更受歡迎,或者,投入工業化的建築使都市持續成長;而玩家在遊戲中就如市長的身份,不但可舉辦很多的活動來活絡居民與建設娛樂的設施,使你的居民們可以快...繼續閱讀 |
[ PC 單機 ] 文化3:維京戰役(國際中文版) 《文化3:維京戰役》是一款承襲《文化 2》系列的 PC Game,從單人模式衍生到最多可 8 人同時區域連線。遊戲同樣結合了「城市經營」與「角色扮演」雙重元素。這次續作除了加快遊戲步調,最大特色是包括了令人興奮的戰役和單機劇本,以及在網路上和朋友對抗的機會。 除了傳統經營類遊戲首重的「資源管理」、「...繼續閱讀 |
[ 動畫 ] 遊樂場少女的異文化交流 ...繼續閱讀 |
[ 漫畫 ] 萬能文化貓娘COMPLETE ...繼續閱讀 |
[ PC 單機 ] 文化 2 國際中文版 《文化 2》是一款結合城市經營與角色扮演元素的策略模擬遊戲,二代將遊戲舞台拓展到全世界,玩家可親身經歷不同文明的洗禮,一路從北歐、中歐、南歐、非洲,發展到中東,建立橫跨歐亞非的文化帝國。這次續作除了加快遊戲步調,最大特色是將城市經營與角色扮演兩大元素巧妙地融合,除了傳統經營類遊戲首重的「資源管理」、...繼續閱讀 |
[ Web ] 維京文化 Online 在《維京文化 Online》中,玩家將可隨著自己的英雄人物,在冰島附近一處小島的北方冰冷村莊展開冒險。玩家可以雇用許多維京夥伴,決定這些夥伴是要來幫助你擴展個人的村莊,或者伴隨著你的英雄來展開探險旅程,玩家可以決定個人村莊的發展風貌,看看自己到底想要朝向戰士、城市建築或是偉大的研究者來邁進;玩家可以...繼續閱讀 |
[ Game Boy ] 純愛手札 文化篇 《純愛手札》是 KONAMI 於 1994 年推出的戀愛養成遊戲,1999 年在掌機 GAMEBOY 平台上登場。礙於硬體容量限制,GB 版純愛手札分成了二個遊戲《文化篇》和《運動篇》,除了藤崎詩織、館林見晴、伊集院麗之外,原作裏的女孩們都依照社團屬性,各自在對應的作品中出現。為了彌補這個缺憾,GB...繼續閱讀 |
[ 名詞 ] 美少女文化的起源 日本美少女文化的產生最早可以追朔至1990年代初期,產生的根本原因就出在日本的產業結構上。 由於終身制(註1)的關係使的日本人壓力大這種社會現象在日本早期的社會上隨處可見,故早期的日本上班族常常七八點下班之後,為了宣洩壓力而去踢椅子翻桌子,在宣洩完以後又將一切回歸原狀。 在如此沉重的社會壓力下除了翻...繼續閱讀 |
[ 名詞 ] 手塚治虫文化賞 手塚治虫文化賞於一九九七年所由《朝日新聞》設立,目標在繼承手塚治虫的理念,致力於漫畫的健全發展;該獎提名與審查過程嚴謹,是日本漫畫界舉足輕重的獎項。獎賞漫畫大賞:原子小金剛青銅像、2,000,000円新生賞:原子小金剛青銅像、1,000,000円短篇賞:原子小金剛青銅像、1,000,000円特別賞:...繼續閱讀 |
[ 名詞 ] 文化祭 每年分成四組,以各自力量在文化範圍中合為一體,互相比較競爭。參觀人數、銷售額最多的班級就是冠軍,可以得到獎盃與獎金。文化祭內容頒獎典禮 慶功宴...繼續閱讀 |
[ 名詞 ] 美少女文化的內涵 日本美少女文化的內涵範圍廣大,一般來說難以分類並且無法確切形容,所以在台灣知道美少女文化的人多;可是能夠確切形容的人卻少之又少,故在此一一打上。 日本美少女文化的內涵大致上可以分為兩種類別:第一種是產品;第二種是內容。其中產品又可以細分為食玩、カプセル(轉蛋)、漫画、メイジルミ(絨毛玩具)、アクセサ...繼續閱讀 |